Mittwoch, 22. April 2009

Web3D: Google bringt 3D in den Web-Browser mit O3D



Google bringt schon wieder 3D im Browser, diesmal kommt es als Programmierschnittstelle namens O3D (sprich: Oh- 3D!) daher, und zwar Plattform übergreifend für alle Standard Browser. Es gibt ab sofort Plug-ins für Mac, Linux und PC. Die tolle "Beach-Demo" wollte auf meinem MacBook Air leider stundenlang laden, etwas mehr Power braucht man da schon im Prozessor. Hier sieht man die sehr gute Qualität im Video (am besten auf HD umschalten):



Dank COLLADA-Converter lassen sich Modelle aus SketchUp, 3ds Max und Maya nutzen. Google O3D ist eine Open Source API: Mithilfe von Javascript und fertigen 3D-Modellen soll man interaktive 3D-Anwendungen programmieren, die dank des Plug-ins in Firefox, Safari & Co. laufen. Das gleiche kann man natürlich auch mit Flash und Papervision3D machen - was wir wirklich brauchen, ist ein 3D-Standard, auf den sich alle Browser-Hersteller einigen. Mozilla hat zu diesem Zweck vor kurzem eine unabhängige Arbeitgruppe namens Khronos-Group gegründet, die genau daran arbeitet. Google will sich dort auch engagieren, bringt aber trotzdem erstmal im Alleingang O3D raus...

Wenn diese Technologie dank eines 3D-Standards irgendwann in jedem Browser läuft, könnten wir endlich virtuelle Büros, Shops und Klassenzimmer in 3D nur mit HTML und Javascript und/oder Fash bewaffnet bauen und nutzen. Das wäre dann endlich "Adé Flat-Web und willkommen im Web3D!"

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Dienstag, 7. April 2009

Business in virtuellen Welten: BIZZin3D Symposium bietet internationalen Austausch auf hohem Niveau


Beim BIZZin3D Meet Up am 31. Mai treffen sich internationale Metaverse-Experten in Berlin, um über Businesspotentiale von virtuellen Welten zu sprechen. Während fachfremde Medien das Thema nach dem Über-Hype nur fleißig künstlich totsagen, bilden hunderte von Universitäten und Organisationen weltweit Studenten, Krankenpfleger, Mediziner oder Grenzbeamte in simulierten 3D-Welten aus und wir sprechen von einem der größten Wachstumsmärkte der Welt.

Beiepiele: Zu jedem gegeben Zeitpunkt sind täglich mehr als 80.000 Menschen gleichzeitig in Second Life (während des Hypes Anfang 2007 waren es unter 30.000), Sulake machte mit Habbo, der virtuellen Welt für Teens, gerade über 50 Millionen Euro Umsatz, zu 85% übrigens mit dem Verkauf von virtuellen Gütern.

Dabei ist das Wachstumspotenzial noch lange nicht ausgeschöpft - der adressierbare Markt für Business in virtuellen Welten in Europa liegt allein im Segment für Kinder und Jugendliche bei über 50 Millionen potenziellen Nutzern, Deutschland ist dabei im Lead mit 3,1 Millionen Mädchen und Jungen zwischen 5 und 19 Jahren, die einen Internetanschluss zuhause haben.

Ob und wie man diese Potentiale konkret für das eigene Business nutzen kann und welche Erfahrungen die Pioniere des 3D Internets bereits gemacht haben, wird man bei BIZZin3D diskutieren können.

Die Veranstaltung findet in englischer Sprache statt und kommt ganz ohne Powerpoint-Präsentationen aus. Die Diskussionsrunden sind international besetzt und die Veranstalter Jan Northoff und Tobias Neisecke sind einem breiten Publikum als Macher von BERLINin3D alias newBERLIN bekannt, dem 1:1 Nachbau der deutschen Hauptstadt in Second Life®.

Der Event wird natürlich auch per Live-Video ins Netz gestreamt und ebenfalls live nach Second Life übertragen, in das ComMeta Convention Center in newBERLIN. Auch ein Live-Stream in die virtuelle Mirror-World Twinity ist eingeplant. Per Chat und IM können so auch Interessierte aus der virtuellen Welt Fragen an die Panelisten stellen.

Vertreten sind unter anderem Agenturen und Dienstleister wie Rivers Run Red, Forterra (OLIVE), The Otherland Group, Second Interest, SLTalk und K Zero, die Macher des Universe Graphs sowie Vetreter für die virtuellen Welten Habbo.de, Twinity, sMeet, Club Cooee, Bailamo und realXtend.

Moderiert werden die Panels von bekannten Branchenexperten wie Nic Mitham (CEO K Zero), Markus Breuer (CEO The Otherland Group) und Michael Schumann (CEO Second Interest).

Ich werde auf jeden Fall da sein und freue mich jetzt schon darauf, viele Kollegen mal in Fleisch und Blut zu sehen. Die Preise sind sehr moderat, das Frühbucher-Ticket startet bei 12 Euro, maximal zahlt man 48 € Eintritt.

Aus der Pressemitteilung:
"Vergleichbar einer SWOT Analyse sollen die BIZZin3D Diskussionen nicht nur das Potential, sondern auch Schwächen des Mediums offen ansprechen und hinterfragen. Ziel ist, gemeinsam Lösungen für die Branche zu erarbeiten um das Wachstum des jungen Industriezweiges weiter zu beschleunigen. "

Alle Veranstaltungsinfos und Online Tickets
Hier der aktuelle Überblick der vier Panels WEITERLESEN...

Mittwoch, 1. April 2009

Der Beweis: Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten via Eye-Tracking


In einer aktuell erschienenen Studie Eye-Tracking in Second Life - Eine explorative Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten von Professor Volker Walter, Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, ging es vorrangig darum, Eye-Tracking als Methode in virtuellen Welten zu testen, um daraus mögliche Testdesigns für Repräsentanzen in virtuellen Welten zu erstellen.

Mir liegt momentan nur das "Summary" der Studie vor, welches zwar keine neuen Erkenntnisse bietet, aber im Gegenzug unser bisheriges Wissen um die Wahrnehmung und Usability in virtuellen 3D-Welten nun durch wissenschaftliche Daten unterstützt. Das ist ja auch was wert.

Hier ein Auszug der Ergebnisse:
  • Wenn nicht unmittelbar ersichtlich ist, wie eine Anwendung funktioniert, orientieren sich User an den Verhaltensweisen aus der realen Welt.
  • Auch wenn man in einer virtuellen Umgebung Dinge anders darstellen und machen kann als es in der primären Realität physikalisch möglich ist, so orientieren sich User im Zweifelsfall dennoch an ihrer eigenen Erfahrungswelt. Und diese ist nach wie vor in erster Linie durch das reale Leben geprägt.
Gestaltungsregeln für Repräsentanzen in Second Life, die sich aus der Studie ergeben haben:

1. Bei funktionalen Zielen (Informationen oder Produkte finden) bietet sich eine starke Orientierung an realen Funktionsweisen an. Steve Krugs Leitsatz „Don’t make me think!“ ist auch in Second Life zu berücksichtigen.
Beispiel: Wegweiser, Plakate, ein kelines "i" für Information usw.

2. Bei explorativen Zielen wollen User testen, spielen, ausprobieren und das erleben, was in der realen Welt gerade nicht funktioniert (aber in der virtuellen). In diesen Fällen kann die bisherige Erfahrungswelt gezielt missachtet werden.

Etwas ausführlichere Tipps zur Gestalung von dreidimensionalen virtuellen Welten von mir: Konzeption von Lernpfaden in Second Life

Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten - Summary zum Download als PDF erhältlich WEITERLESEN...