Mittwoch, 1. April 2009

Der Beweis: Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten via Eye-Tracking


In einer aktuell erschienenen Studie Eye-Tracking in Second Life - Eine explorative Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten von Professor Volker Walter, Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, ging es vorrangig darum, Eye-Tracking als Methode in virtuellen Welten zu testen, um daraus mögliche Testdesigns für Repräsentanzen in virtuellen Welten zu erstellen.

Mir liegt momentan nur das "Summary" der Studie vor, welches zwar keine neuen Erkenntnisse bietet, aber im Gegenzug unser bisheriges Wissen um die Wahrnehmung und Usability in virtuellen 3D-Welten nun durch wissenschaftliche Daten unterstützt. Das ist ja auch was wert.

Hier ein Auszug der Ergebnisse:
  • Wenn nicht unmittelbar ersichtlich ist, wie eine Anwendung funktioniert, orientieren sich User an den Verhaltensweisen aus der realen Welt.
  • Auch wenn man in einer virtuellen Umgebung Dinge anders darstellen und machen kann als es in der primären Realität physikalisch möglich ist, so orientieren sich User im Zweifelsfall dennoch an ihrer eigenen Erfahrungswelt. Und diese ist nach wie vor in erster Linie durch das reale Leben geprägt.
Gestaltungsregeln für Repräsentanzen in Second Life, die sich aus der Studie ergeben haben:

1. Bei funktionalen Zielen (Informationen oder Produkte finden) bietet sich eine starke Orientierung an realen Funktionsweisen an. Steve Krugs Leitsatz „Don’t make me think!“ ist auch in Second Life zu berücksichtigen.
Beispiel: Wegweiser, Plakate, ein kelines "i" für Information usw.

2. Bei explorativen Zielen wollen User testen, spielen, ausprobieren und das erleben, was in der realen Welt gerade nicht funktioniert (aber in der virtuellen). In diesen Fällen kann die bisherige Erfahrungswelt gezielt missachtet werden.

Etwas ausführlichere Tipps zur Gestalung von dreidimensionalen virtuellen Welten von mir: Konzeption von Lernpfaden in Second Life

Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten - Summary zum Download als PDF erhältlich

1 Kommentar:

  1. Zum Thema Gestaltungsregeln für Repräsentanzen, funktionale Ziele: Hier könnte allerdings auch die Zielgruppe eine Rolle spielen. Nehmen wir einfach eine kleine "Special Interest Community", z.B. den Architektur-Design-Freundeskreis. Dort findet vielleicht eher der Satz "Make me think coz I am creative" Anklang. Und die Mitglieder erfreuen sich diebisch über jede kleine "nicht funktionale" Anwendung.
    Die Site "baunetz.de", just mit dem Lead Award 09 gekürt, geht ja einen ähnlichen Weg. Weg von der gewohnten konventionellen Usability - siehe u.a. die Navigation links- hin zu gezielten Brüchen bei der Gestaltung etc
    Und: wer weiß, wie Kunstfreunde ihre virtuellen Welten gestaltet sehen wollen. Eventuell ist die unbekannte Größe hier der Kick!
    Tom Kerschke, TOM KERSCHKE Executive Consulting

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