Donnerstag, 2. September 2010

Das Web schläft nie - aber dieses Blog

Unschwer zu bemerken: Seit fast einem Jahr habe ich hier nichts mehr geschrieben. Ob und wann ich wieder beginne, kann ich jetzt noch nicht sagen. Der Grund ist inzwischen 8 Monate alt, wiegt 9 Kilo und ist ein wahrer Sonnenschein, verlangt allerdings Vollzeit-Bespaßung. Wer News zum Thema Metaverse, virtuelle Welten und Augmented Reality sucht, kann meine automatisierten Feeds unter Facebook.com/metaversenews oder auf Friendfeed verfolgen. Als @consiliera twittere ich auch ein paar Neuigkeiten. Bis bald vielleicht! WEITERLESEN...

Dienstag, 27. Oktober 2009

Totgeglaubte virtuelle Welt: "Second Life" lebt munter weiter - schreibt SPIEGEL ONLINE

Totgeglaubte virtuelle Welt: "Second Life" lebt munter weiter - SPIEGEL ONLINE

Na immerhin - habe erst jetzt* durch Andreas Mertens von SLTalk.de entdeckt, dass Spiegel Online eine kleine Korrektur der sonst üblichen "Totsagungen" der deutschsprachigen Presse veröffentlicht hat. Etwas lieblos (das Foto ist mal wieder mit völlig veralteteten Avataren aus dem Jahre 2007, die es so gar nicht mehr gibt), aber ansonsten eine korrekt dargestellte Sachlage inkl. Erwähnung der virtuellen Spiegelwelten von Twinity und der mittlerweile über 400 virtuellen Welten für Kinder und Jugendliche.


Hier ein aktueller Überblick der Virtual Worlds für Kinder von 8-15 Jahren mit mindestens 1 Mio registrierter Nutzer (den SpOn natürlich nicht zeigte). Diese und weitere interessante Grafiken liefert regelmäßig die Agentur KZero.

Was will man mehr :)

*) was man alles verpasst, wenn man heiratet... WEITERLESEN...

Sonntag, 13. September 2009

Mobile Augmented Reality: Eine kurze Geschichte der Zukunft von 1968-2009


Augmented Reality oder zu deutsch Erweiterte Realität, das Überlagern der physischen Welt mit Computergrafiken und Informationen aus dem Netz - ist die Zukunft. Jetzt gibt es einen detaillierten und spannenden historischen Rückblick der Entwicklung von Mobile Augmented Reality von 1968 bis heute, den das Christian Doppler Laboratory zusammengestellt hat.


Layar Android Handy Anwendung 2009 (oben: Ivan Sutherland 1968 mit dem ersten AR-System)

Danke an Hanspeter Füllemann alias @netexplorer für den Fund!

Full Blog Post: History of Mobile Augmented Reality >>
WEITERLESEN...

Donnerstag, 27. August 2009

Für Paris Fans: Erste Augmented Reality Anwendung für das iPhone

Die erste Augmented Reality Anwendung für das iPhone heißt Metro Paris Subway 3.0 und hilft Reisenden dabei, mithilfe der Videokamera ihres iPhone 3GS schnell die nächste U-Bahn Station oder den leckersten Café au lait in Paris zu finden.
Augmented Reality bedeutet übersetzt "erweiterte Realität" und bezeichnet eine Technologie, mithilfe derer man die reale Welt mit Informationen aus der digitalen Welt - vor allem aus dem Internet - anreichert und mixt. Video angucken, dann ist alles klar.



Damit schlagen die Franzosen die englische Firma acrossair, die mit Nearest Tube (Tube nennt man in London die U-Bahn) eigentlich die erste Mixed Reality Anwendung für's iPhone auf den Markt bringen wollten. Aber bis heute kann man Nearest Tube nicht im Apple App Store finden.

Metro Paris Subway ist jedoch nicht nur ab sofort verfügbar, sondern bietet auch eine intuitivere und nützlichere Oberfläche sowie viel mehr Informationen, mit denen man sich das reale Videobild live überlagern lassen kann. Z.B. Restaurants, Cafés, Sehenswürdigkeiten und vieles mehr.

Hier ein Video von Nearest Tube (Londoner U-Bahn Stationen):

Mithilfe von Augmented Reality kann man sich bald auch in London alle U-Bahn Linien mit Richtungspfeil praktisch live auf seinem iPhone 3GS anzeigen lassen.

Noch früher dran waren allerdings die Österreicher der Firma Mobilizy mit ihrem Wikitude AR Travel Guide für Android-Handys Anfang 2009. Wikitude überlagert die Umgebung, in der man sich gerade befindet, mit wertvollen Informationen aus Wikipedia und anderen Quellen und ist so eine Art mobiler Reiseführer, der immer weiß, wo man ist und welche Sehenswürdigkeiten sich hinter dem nächsten Hügel verstecken (was die Anwendung mit einem großen Pfeil direkt in der Landschaft anzeigt). Auch hier sagt ein Video mehr als 1000 Worte:



Die umfangreichste Augmented Reality Travel App bisher ist allerdings Layar 2.0 für Android Handys. Hier werden neben Wikipedia auch Yelp, Qype, Brightkite, Twitter und bald auch die Yellowpages mit der Realität vermischt und auf dem Android Phone live und in Echtzeit mithilfe bunter Icons angezeigt.
WEITERLESEN...

Montag, 15. Juni 2009

Virtuelle Welten für Kinder im Test - Spiegel Online und GEE recherchieren mangelhaft

Die deutschen Medien gehen mit jungen Internet Trends ja immer skeptisch bis verächtlich, in den Himmel lobend oder bis zur Verdammung niederschreibend um. Beispiele dafür waren in den letzten zwei Jahren Second Life, StudiVZ, Facebook und Twitter. Nachdem Seitenzugriffe und Auflagenzahlen durch künstlichen Hype und sensationslüsterne Schlagzeilen hochgetrieben wurden und eine Weile etwas anderes beschrien wird, kommt dann spätestens nach 9 Monaten der Anti-Hype und das systematische "Bashing" - Second Life ist tot, Twitter ist nur für geltungsbedürftige Loser, Soziale Netzwerke infantilisieren unsere Gehirne.

Dehalb freue ich mich schon, wenn z.B. der Spiegel Online mal über virtuelle Welten schreibt, ohne die Worte Sex, Gewalt, Kinderpornos oder Tod in der Überschrift zu verwenden.

Der Artikel vom 13.6.2009 verspricht Erfreuliches: "Virtuelle Welten für die Kleinen im Test". Tatsächlich basiert der Spiegel-Artikel offenbar auf einem Test des GEE Magazins (Games) und erscheint unter der Rubrik "Spielzeug".
Doch der Inhalt ist leider enttäuschend: Die Auswahl der getesteten "virtuellen Spielplätze" scheint willkürlich und enthält neben instabilen oder erfolglosenWelten wie Papermint und Smoodoos (weil pleite) keine Marktführer oder Vorreiter. Außer Habbo, jedoch unter altem Namen ("Habbo Hotel") und mit falschen bzw. nicht weiter nachvollziehbaren Zahlen.

Da man bei Spiegel.de immer noch nicht kommentieren darf, habe ich ein "Feedback" in Form eines Leserbriefes geschrieben, den ich hier mal wiedergebe, falls er (mal wieder) unerhört und ohne jedes Feedback im Nirwana verschwindet. Warum ich mir die Arbeit überhaupt mache? Unverbesserlicher Optimist. Vielleicht fragen die ja nächstes Mal jemanden wie mich, bevor sie wieder Halbgares veröffentlichen? Wär doch mal eine Idee :)

Und wer sich für dieses Thema interessiert, kommt hiermit vielleicht wenigstens doch noch ein paar wichtige Anlaufpunkte und Infos.

Liebe Spiegel Online Redaktion,
Es ist schön, dass Sie auch mal über die zahlreichen virtuellen Welten für Kids und Tweens berichten. Noch schöner wäre es gewesen, wenn Sie vorher sorgfältiger recherchieren und auch mal einen Experten befragen würden, damit Ihnen folgende Fehler nicht passieren:
1. Habbo Hotel heißt seit mehr als einem Jahr drei Jahren nur noch Habbo und hat nicht 5 Mio User sondern über 120 Mio registrierte Spieler weltweit und über 11,5 Mio Spieler monatlich (Stand 03/09). Siehe Sulake.com
Wie Michael Lange alias Cyberwizard korrekt via Twitter anmerkte, spricht Habbo außerdem Teens an, nicht Kinder. Panfu.de wäre ebenfalls wichtiger in dem Segment unter 13 zu erwähnen gewesen.
2. Papermint ist zwar ein sehr kreatives und beeindruckendes österreichisches Projekt, spielt im Markt jedoch leider überhaupt keine Rolle, da es von den registrierten Usern her viel weniger Bedeutung hat als z.B. Neopets (50 Mio), Club Penguin (22 Mio) oder StarDoll (26 Mio). Aus Deutschland wären noch sMeet und Freggers zu nennen, wobei diese eher das Segment 15-20 Jahre ansprechen. Außerdem ist Papermint leider unstabil und z.B. jetzt gerade mal wieder stundenlang offline (14.6. seit 10:00).
Mal abgesehen davon, dass auch Papermint tatsächlich für Teens, nicht für Kinder gemacht ist.
Bei KZero.co.uk (Universe/Radar) finden Sie einen umfassenden und regelmäßig aktualisierten Überblick über diesen dynamischen Markt (für alle Altergruppen; virtuelle Welten ab 1 Mio reg. User).

3. Äußerst interessant ist übrigens auch ElfIsland.com ("Gaming for Good") als Beispiel dafür, wie soziale virtuelle Spielwelten dafür genutzt werden, dass Kinder sich für Hilfsprojekte in der physischen Welt engagieren, indem sie gemeinsam in der virtuellen Welt Aufgaben lösen.

4. In einem Artikel über virtuelle Welten für Kinder vermisse ich aber vor allem die herausragenden Beispiele dafür, wie virtuelle 3D Welten spielerisch in der Schulbildung eingesetzt werden: Vorreiter und amerikanischer Marktführer Jumpstart.com (englisch) z.B. und das deutsche Derivat Scoyo.de (Bertelsmann) sind hier die relevanten Vertreter im Bereich Bildung.
Hier meine Vorstellung und Test von Jumpstart von 2008

Sollten Sie weitere Artikel zum Thema soziale virtuelle Welten planen stehe ich Ihnen gerne zur Verfügung.


--- UPDATE 27.08.2009: FAZ konkurriert mit Spiegel und WAZ im "Qualitätsjournalismus" um den letzten Platz ---
Spiegel hat sich bis heute nicht gemeldet, aber die FAZ Online, namentlich Patrick Bernau, hat heute nachgezogen im Bemühen um Platz eins der am schlechtesten recherchierten Artikel zum Thema virtuelle Welten. WEITERLESEN...