Montag, 15. Juni 2009

Virtuelle Welten für Kinder im Test - Spiegel Online und GEE recherchieren mangelhaft

Die deutschen Medien gehen mit jungen Internet Trends ja immer skeptisch bis verächtlich, in den Himmel lobend oder bis zur Verdammung niederschreibend um. Beispiele dafür waren in den letzten zwei Jahren Second Life, StudiVZ, Facebook und Twitter. Nachdem Seitenzugriffe und Auflagenzahlen durch künstlichen Hype und sensationslüsterne Schlagzeilen hochgetrieben wurden und eine Weile etwas anderes beschrien wird, kommt dann spätestens nach 9 Monaten der Anti-Hype und das systematische "Bashing" - Second Life ist tot, Twitter ist nur für geltungsbedürftige Loser, Soziale Netzwerke infantilisieren unsere Gehirne.

Dehalb freue ich mich schon, wenn z.B. der Spiegel Online mal über virtuelle Welten schreibt, ohne die Worte Sex, Gewalt, Kinderpornos oder Tod in der Überschrift zu verwenden.

Der Artikel vom 13.6.2009 verspricht Erfreuliches: "Virtuelle Welten für die Kleinen im Test". Tatsächlich basiert der Spiegel-Artikel offenbar auf einem Test des GEE Magazins (Games) und erscheint unter der Rubrik "Spielzeug".
Doch der Inhalt ist leider enttäuschend: Die Auswahl der getesteten "virtuellen Spielplätze" scheint willkürlich und enthält neben instabilen oder erfolglosenWelten wie Papermint und Smoodoos (weil pleite) keine Marktführer oder Vorreiter. Außer Habbo, jedoch unter altem Namen ("Habbo Hotel") und mit falschen bzw. nicht weiter nachvollziehbaren Zahlen.

Da man bei Spiegel.de immer noch nicht kommentieren darf, habe ich ein "Feedback" in Form eines Leserbriefes geschrieben, den ich hier mal wiedergebe, falls er (mal wieder) unerhört und ohne jedes Feedback im Nirwana verschwindet. Warum ich mir die Arbeit überhaupt mache? Unverbesserlicher Optimist. Vielleicht fragen die ja nächstes Mal jemanden wie mich, bevor sie wieder Halbgares veröffentlichen? Wär doch mal eine Idee :)

Und wer sich für dieses Thema interessiert, kommt hiermit vielleicht wenigstens doch noch ein paar wichtige Anlaufpunkte und Infos.

Liebe Spiegel Online Redaktion,
Es ist schön, dass Sie auch mal über die zahlreichen virtuellen Welten für Kids und Tweens berichten. Noch schöner wäre es gewesen, wenn Sie vorher sorgfältiger recherchieren und auch mal einen Experten befragen würden, damit Ihnen folgende Fehler nicht passieren:
1. Habbo Hotel heißt seit mehr als einem Jahr drei Jahren nur noch Habbo und hat nicht 5 Mio User sondern über 120 Mio registrierte Spieler weltweit und über 11,5 Mio Spieler monatlich (Stand 03/09). Siehe Sulake.com
Wie Michael Lange alias Cyberwizard korrekt via Twitter anmerkte, spricht Habbo außerdem Teens an, nicht Kinder. Panfu.de wäre ebenfalls wichtiger in dem Segment unter 13 zu erwähnen gewesen.
2. Papermint ist zwar ein sehr kreatives und beeindruckendes österreichisches Projekt, spielt im Markt jedoch leider überhaupt keine Rolle, da es von den registrierten Usern her viel weniger Bedeutung hat als z.B. Neopets (50 Mio), Club Penguin (22 Mio) oder StarDoll (26 Mio). Aus Deutschland wären noch sMeet und Freggers zu nennen, wobei diese eher das Segment 15-20 Jahre ansprechen. Außerdem ist Papermint leider unstabil und z.B. jetzt gerade mal wieder stundenlang offline (14.6. seit 10:00).
Mal abgesehen davon, dass auch Papermint tatsächlich für Teens, nicht für Kinder gemacht ist.
Bei KZero.co.uk (Universe/Radar) finden Sie einen umfassenden und regelmäßig aktualisierten Überblick über diesen dynamischen Markt (für alle Altergruppen; virtuelle Welten ab 1 Mio reg. User).

3. Äußerst interessant ist übrigens auch ElfIsland.com ("Gaming for Good") als Beispiel dafür, wie soziale virtuelle Spielwelten dafür genutzt werden, dass Kinder sich für Hilfsprojekte in der physischen Welt engagieren, indem sie gemeinsam in der virtuellen Welt Aufgaben lösen.

4. In einem Artikel über virtuelle Welten für Kinder vermisse ich aber vor allem die herausragenden Beispiele dafür, wie virtuelle 3D Welten spielerisch in der Schulbildung eingesetzt werden: Vorreiter und amerikanischer Marktführer Jumpstart.com (englisch) z.B. und das deutsche Derivat Scoyo.de (Bertelsmann) sind hier die relevanten Vertreter im Bereich Bildung.
Hier meine Vorstellung und Test von Jumpstart von 2008

Sollten Sie weitere Artikel zum Thema soziale virtuelle Welten planen stehe ich Ihnen gerne zur Verfügung.
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Dienstag, 26. Mai 2009

Sind wir durchgeknallt? Social Media oder über die Demokratisierung der Medien



Ob Paradigmenwechsel, Zeitungssterben oder Echtzeit-Web: Die Welt verändert sich, und zwar schneller als je zuvor. Kaum ein Tag vergeht ohne eine Meldung,
  • dass wieder eine Zeitschrift oder Zeitung eingestellt wurde und - wenn überhaupt - nur online weiter betrieben wird
  • dass das Internet generell und Google im besonderen die klassischen Medien ablösen wird
  • dass das Internet neben Computerspielen und virtuellen Welten Schuld an Bildungsverfall und Verrohung der Jugend ist (ersetze vorgenannte Begriffe gegen "Fernsehen") und dass Web 2.0 Dienste wie Facebook und Twitter "die Menschen infantilisieren und unsere Gehirne verformen"
  • dass eine Demokratisierung der Medien ansteht und manche Journalisten erbost oder gar in Angst und Schrecken versetzt: Jeder kann nun jederzeit über alles berichten und die ganze Welt liest mit - ermöglicht durch Blogs und Schnatterzirkel Facebook, SchülerVZ, Twitter, MySpace, Socialmedian, XING, Friendfeed und viele andere
Die Zeitungen sterben, da das Internet einen fast kostenlosen Distributionskanal vom Einzelnen an die Massen darstellt. Und immer mehr Menschen haben nichts dagegen, wenn andere ihre Fotos, Videos, Zeichentrickfilme oder Musik kopieren, verändern, ergänzen, mit anderem mixen und weiterverteilen. Das gab's so noch nicht und deshalb sind alle verunsichert.

Clay Shirky, Professor für Neue Medien an der New York University und Urgestein des Internets, sagt dazu:
"Die Verlage wollen von uns hören, dass die neuen Methoden, Informationen [via Internet] zu verbreiten nur die alte Praxis verbessern anstatt sie abzulösen. Sie wollen angelogen werden."
Er schreibt außerdem, dass
"die Menschen, die einfach nur aus dem Fenster schauen und beschreiben, was sie da sehen, momentan behandelt werden, als wären sie total durchgedreht".
Was wir Verrückten sehen? 500 Millionen*) Menschen, die z.B. bei Konzerten die Show live mitschneiden, fotografieren und via Twitter/Facebook/YouTube etc. in ihren sozialen Netzwerken verbreiten.
Wer innerhalb der letzten Monate in einem Konzert war, kann dies bestätigen (siehe Foto oben, aufgenommen mit dem iPhone und während des Konzerts auf Facebook hoch geladen. Man beachte die sechs weiteren Handies, die gerade dasselbe tun. Das war eine deutsche Band namens Eisblume in Berlin).

32 Millionen total Durchgeknallte sind Twitter-User (knapp 100.000 davon sind aus Deutschland), die in Häppchen von 140 Zeichen zwitschern, was sie gerade tun, gesehen, gelesen oder erlebt haben. Das ist banal, hilfreich, Horizont erweiternd, informativ, albern, sozial, nervig, altrusitisch oder massiv "special interest" (Wein-Kenner, Katzenfreunde, Strick-Tipps, Star Trek Fans). Und: Über solche Dienste verbreiten sich Nachrichten über Augenzeugen innerhalb weniger Minuten, oft sind diese schneller als CNN, Bild oder oder ntv, manchmal sogar akkurater (manchmal auch Blödsinn - aber das passiert ja auch den Berufsjournalisten ständig - man beachte die Kommentare, die den schlecht recherchierten Artikel korrigieren).


Berühmtes Beispiel: Ein Twitter User war schneller als CNN, sein Foto ging um die ganze Welt, als das Flugzeug in den Hudson stürzte

MIT Professor Henry Jenkins (Comparative Media Studies) zeigt und erzählt im folgenden Video, wie die neuen Medien, Mobilität (Foto Handies, Internet unterwegs) und soziale Netzwerke das Mediennutzungsverhalten verändern, beschleunigen und demokratisieren.

Henry Jenkins über Power of Media im 21sten Jahrhundert und Konvergenz (von niko auf Vimeo)


Demokratisierung der Medien bedeutet nicht nur, dass Menschen miteinander Neues schaffen, vollkommen Fremden helfen oder sich mithilfe des Internets politisch organisieren - interkulturell und über Ländergrenzen hinweg - sondern auch, dass nicht nur eine Handvoll Nachrichtenagenturen und Redaktionen entscheiden, was wichtig ist, sondern wir selbst. Vielleicht ist das die wahre power to the people.

Links zum Thema

*) Zahlen: 300 Mio Nutzer bei Facebook, 123 Mio bei MySpace, 32 Mio bei Twitter, macht 455 Mio für die größten sozialen Netzwerke derzeit - zusammen mit den tausenden anderen (Wer kennt wen, StudiVZ, Xing und die aus dem Rest der Welt sind es mindestens 500 Mio, wahrscheinlich eher mehr)
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Mittwoch, 22. April 2009

Web3D: Google bringt 3D in den Web-Browser mit O3D



Google bringt schon wieder 3D im Browser, diesmal kommt es als Programmierschnittstelle namens O3D (sprich: Oh- 3D!) daher, und zwar Plattform übergreifend für alle Standard Browser. Es gibt ab sofort Plug-ins für Mac, Linux und PC. Die tolle "Beach-Demo" wollte auf meinem MacBook Air leider stundenlang laden, etwas mehr Power braucht man da schon im Prozessor. Hier sieht man die sehr gute Qualität im Video (am besten auf HD umschalten):



Dank COLLADA-Converter lassen sich Modelle aus SketchUp, 3ds Max und Maya nutzen. Google O3D ist eine Open Source API: Mithilfe von Javascript und fertigen 3D-Modellen soll man interaktive 3D-Anwendungen programmieren, die dank des Plug-ins in Firefox, Safari & Co. laufen. Das gleiche kann man natürlich auch mit Flash und Papervision3D machen - was wir wirklich brauchen, ist ein 3D-Standard, auf den sich alle Browser-Hersteller einigen. Mozilla hat zu diesem Zweck vor kurzem eine unabhängige Arbeitgruppe namens Khronos-Group gegründet, die genau daran arbeitet. Google will sich dort auch engagieren, bringt aber trotzdem erstmal im Alleingang O3D raus...

Wenn diese Technologie dank eines 3D-Standards irgendwann in jedem Browser läuft, könnten wir endlich virtuelle Büros, Shops und Klassenzimmer in 3D nur mit HTML und Javascript und/oder Fash bewaffnet bauen und nutzen. Das wäre dann endlich "Adé Flat-Web und willkommen im Web3D!"

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Dienstag, 7. April 2009

Business in virtuellen Welten: BIZZin3D Symposium bietet internationalen Austausch auf hohem Niveau


Beim BIZZin3D Meet Up am 31. Mai treffen sich internationale Metaverse-Experten in Berlin, um über Businesspotentiale von virtuellen Welten zu sprechen. Während fachfremde Medien das Thema nach dem Über-Hype nur fleißig künstlich totsagen, bilden hunderte von Universitäten und Organisationen weltweit Studenten, Krankenpfleger, Mediziner oder Grenzbeamte in simulierten 3D-Welten aus und wir sprechen von einem der größten Wachstumsmärkte der Welt.

Beiepiele: Zu jedem gegeben Zeitpunkt sind täglich mehr als 80.000 Menschen gleichzeitig in Second Life (während des Hypes Anfang 2007 waren es unter 30.000), Sulake machte mit Habbo, der virtuellen Welt für Teens, gerade über 50 Millionen Euro Umsatz, zu 85% übrigens mit dem Verkauf von virtuellen Gütern.

Dabei ist das Wachstumspotenzial noch lange nicht ausgeschöpft - der adressierbare Markt für Business in virtuellen Welten in Europa liegt allein im Segment für Kinder und Jugendliche bei über 50 Millionen potenziellen Nutzern, Deutschland ist dabei im Lead mit 3,1 Millionen Mädchen und Jungen zwischen 5 und 19 Jahren, die einen Internetanschluss zuhause haben.

Ob und wie man diese Potentiale konkret für das eigene Business nutzen kann und welche Erfahrungen die Pioniere des 3D Internets bereits gemacht haben, wird man bei BIZZin3D diskutieren können.

Die Veranstaltung findet in englischer Sprache statt und kommt ganz ohne Powerpoint-Präsentationen aus. Die Diskussionsrunden sind international besetzt und die Veranstalter Jan Northoff und Tobias Neisecke sind einem breiten Publikum als Macher von BERLINin3D alias newBERLIN bekannt, dem 1:1 Nachbau der deutschen Hauptstadt in Second Life®.

Der Event wird natürlich auch per Live-Video ins Netz gestreamt und ebenfalls live nach Second Life übertragen, in das ComMeta Convention Center in newBERLIN. Auch ein Live-Stream in die virtuelle Mirror-World Twinity ist eingeplant. Per Chat und IM können so auch Interessierte aus der virtuellen Welt Fragen an die Panelisten stellen.

Vertreten sind unter anderem Agenturen und Dienstleister wie Rivers Run Red, Forterra (OLIVE), The Otherland Group, Second Interest, SLTalk und K Zero, die Macher des Universe Graphs sowie Vetreter für die virtuellen Welten Habbo.de, Twinity, sMeet, Club Cooee, Bailamo und realXtend.

Moderiert werden die Panels von bekannten Branchenexperten wie Nic Mitham (CEO K Zero), Markus Breuer (CEO The Otherland Group) und Michael Schumann (CEO Second Interest).

Ich werde auf jeden Fall da sein und freue mich jetzt schon darauf, viele Kollegen mal in Fleisch und Blut zu sehen. Die Preise sind sehr moderat, das Frühbucher-Ticket startet bei 12 Euro, maximal zahlt man 48 € Eintritt.

Aus der Pressemitteilung:
"Vergleichbar einer SWOT Analyse sollen die BIZZin3D Diskussionen nicht nur das Potential, sondern auch Schwächen des Mediums offen ansprechen und hinterfragen. Ziel ist, gemeinsam Lösungen für die Branche zu erarbeiten um das Wachstum des jungen Industriezweiges weiter zu beschleunigen. "

Alle Veranstaltungsinfos und Online Tickets
Hier der aktuelle Überblick der vier Panels WEITERLESEN...

Mittwoch, 1. April 2009

Der Beweis: Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten via Eye-Tracking


In einer aktuell erschienenen Studie Eye-Tracking in Second Life - Eine explorative Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten von Professor Volker Walter, Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, ging es vorrangig darum, Eye-Tracking als Methode in virtuellen Welten zu testen, um daraus mögliche Testdesigns für Repräsentanzen in virtuellen Welten zu erstellen.

Mir liegt momentan nur das "Summary" der Studie vor, welches zwar keine neuen Erkenntnisse bietet, aber im Gegenzug unser bisheriges Wissen um die Wahrnehmung und Usability in virtuellen 3D-Welten nun durch wissenschaftliche Daten unterstützt. Das ist ja auch was wert.

Hier ein Auszug der Ergebnisse:
  • Wenn nicht unmittelbar ersichtlich ist, wie eine Anwendung funktioniert, orientieren sich User an den Verhaltensweisen aus der realen Welt.
  • Auch wenn man in einer virtuellen Umgebung Dinge anders darstellen und machen kann als es in der primären Realität physikalisch möglich ist, so orientieren sich User im Zweifelsfall dennoch an ihrer eigenen Erfahrungswelt. Und diese ist nach wie vor in erster Linie durch das reale Leben geprägt.
Gestaltungsregeln für Repräsentanzen in Second Life, die sich aus der Studie ergeben haben:

1. Bei funktionalen Zielen (Informationen oder Produkte finden) bietet sich eine starke Orientierung an realen Funktionsweisen an. Steve Krugs Leitsatz „Don’t make me think!“ ist auch in Second Life zu berücksichtigen.
Beispiel: Wegweiser, Plakate, ein kelines "i" für Information usw.

2. Bei explorativen Zielen wollen User testen, spielen, ausprobieren und das erleben, was in der realen Welt gerade nicht funktioniert (aber in der virtuellen). In diesen Fällen kann die bisherige Erfahrungswelt gezielt missachtet werden.

Etwas ausführlichere Tipps zur Gestalung von dreidimensionalen virtuellen Welten von mir: Konzeption von Lernpfaden in Second Life

Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten - Summary zum Download als PDF erhältlich WEITERLESEN...