In einer aktuell erschienenen Studie “Eye-Tracking in Second Life - Eine explorative Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten” von Professor Volker Walter, Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, ging es vorrangig darum, Eye-Tracking als Methode in virtuellen Welten zu testen, um daraus mögliche Testdesigns für Repräsentanzen in virtuellen Welten zu erstellen.
Mir liegt momentan nur das "Summary" der Studie vor, welches zwar keine neuen Erkenntnisse bietet, aber im Gegenzug unser bisheriges Wissen um die Wahrnehmung und Usability in virtuellen 3D-Welten nun durch wissenschaftliche Daten unterstützt. Das ist ja auch was wert.
Hier ein Auszug der Ergebnisse:
- Wenn nicht unmittelbar ersichtlich ist, wie eine Anwendung funktioniert, orientieren sich User an den Verhaltensweisen aus der realen Welt.
- Auch wenn man in einer virtuellen Umgebung Dinge anders darstellen und machen kann als es in der primären Realität physikalisch möglich ist, so orientieren sich User im Zweifelsfall dennoch an ihrer eigenen Erfahrungswelt. Und diese ist nach wie vor in erster Linie durch das reale Leben geprägt.
1. Bei funktionalen Zielen (Informationen oder Produkte finden) bietet sich eine starke Orientierung an realen Funktionsweisen an. Steve Krugs Leitsatz „Don’t make me think!“ ist auch in Second Life zu berücksichtigen.
Beispiel: Wegweiser, Plakate, ein kelines "i" für Information usw.
2. Bei explorativen Zielen wollen User testen, spielen, ausprobieren und das erleben, was in der realen Welt gerade nicht funktioniert (aber in der virtuellen). In diesen Fällen kann die bisherige Erfahrungswelt gezielt missachtet werden.
Etwas ausführlichere Tipps zur Gestalung von dreidimensionalen virtuellen Welten von mir: Konzeption von Lernpfaden in Second Life
Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten - Summary zum Download als PDF erhältlich WEITERLESEN...









