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Dienstag, 27. Oktober 2009

Totgeglaubte virtuelle Welt: "Second Life" lebt munter weiter - schreibt SPIEGEL ONLINE

Totgeglaubte virtuelle Welt: "Second Life" lebt munter weiter - SPIEGEL ONLINE

Na immerhin - habe erst jetzt* durch Andreas Mertens von SLTalk.de entdeckt, dass Spiegel Online eine kleine Korrektur der sonst üblichen "Totsagungen" der deutschsprachigen Presse veröffentlicht hat. Etwas lieblos (das Foto ist mal wieder mit völlig veralteteten Avataren aus dem Jahre 2007, die es so gar nicht mehr gibt), aber ansonsten eine korrekt dargestellte Sachlage inkl. Erwähnung der virtuellen Spiegelwelten von Twinity und der mittlerweile über 400 virtuellen Welten für Kinder und Jugendliche.


Hier ein aktueller Überblick der Virtual Worlds für Kinder von 8-15 Jahren mit mindestens 1 Mio registrierter Nutzer (den SpOn natürlich nicht zeigte). Diese und weitere interessante Grafiken liefert regelmäßig die Agentur KZero.

Was will man mehr :)

*) was man alles verpasst, wenn man heiratet... WEITERLESEN...

Dienstag, 7. April 2009

Business in virtuellen Welten: BIZZin3D Symposium bietet internationalen Austausch auf hohem Niveau


Beim BIZZin3D Meet Up am 31. Mai treffen sich internationale Metaverse-Experten in Berlin, um über Businesspotentiale von virtuellen Welten zu sprechen. Während fachfremde Medien das Thema nach dem Über-Hype nur fleißig künstlich totsagen, bilden hunderte von Universitäten und Organisationen weltweit Studenten, Krankenpfleger, Mediziner oder Grenzbeamte in simulierten 3D-Welten aus und wir sprechen von einem der größten Wachstumsmärkte der Welt.

Beiepiele: Zu jedem gegeben Zeitpunkt sind täglich mehr als 80.000 Menschen gleichzeitig in Second Life (während des Hypes Anfang 2007 waren es unter 30.000), Sulake machte mit Habbo, der virtuellen Welt für Teens, gerade über 50 Millionen Euro Umsatz, zu 85% übrigens mit dem Verkauf von virtuellen Gütern.

Dabei ist das Wachstumspotenzial noch lange nicht ausgeschöpft - der adressierbare Markt für Business in virtuellen Welten in Europa liegt allein im Segment für Kinder und Jugendliche bei über 50 Millionen potenziellen Nutzern, Deutschland ist dabei im Lead mit 3,1 Millionen Mädchen und Jungen zwischen 5 und 19 Jahren, die einen Internetanschluss zuhause haben.

Ob und wie man diese Potentiale konkret für das eigene Business nutzen kann und welche Erfahrungen die Pioniere des 3D Internets bereits gemacht haben, wird man bei BIZZin3D diskutieren können.

Die Veranstaltung findet in englischer Sprache statt und kommt ganz ohne Powerpoint-Präsentationen aus. Die Diskussionsrunden sind international besetzt und die Veranstalter Jan Northoff und Tobias Neisecke sind einem breiten Publikum als Macher von BERLINin3D alias newBERLIN bekannt, dem 1:1 Nachbau der deutschen Hauptstadt in Second Life®.

Der Event wird natürlich auch per Live-Video ins Netz gestreamt und ebenfalls live nach Second Life übertragen, in das ComMeta Convention Center in newBERLIN. Auch ein Live-Stream in die virtuelle Mirror-World Twinity ist eingeplant. Per Chat und IM können so auch Interessierte aus der virtuellen Welt Fragen an die Panelisten stellen.

Vertreten sind unter anderem Agenturen und Dienstleister wie Rivers Run Red, Forterra (OLIVE), The Otherland Group, Second Interest, SLTalk und K Zero, die Macher des Universe Graphs sowie Vetreter für die virtuellen Welten Habbo.de, Twinity, sMeet, Club Cooee, Bailamo und realXtend.

Moderiert werden die Panels von bekannten Branchenexperten wie Nic Mitham (CEO K Zero), Markus Breuer (CEO The Otherland Group) und Michael Schumann (CEO Second Interest).

Ich werde auf jeden Fall da sein und freue mich jetzt schon darauf, viele Kollegen mal in Fleisch und Blut zu sehen. Die Preise sind sehr moderat, das Frühbucher-Ticket startet bei 12 Euro, maximal zahlt man 48 € Eintritt.

Aus der Pressemitteilung:
"Vergleichbar einer SWOT Analyse sollen die BIZZin3D Diskussionen nicht nur das Potential, sondern auch Schwächen des Mediums offen ansprechen und hinterfragen. Ziel ist, gemeinsam Lösungen für die Branche zu erarbeiten um das Wachstum des jungen Industriezweiges weiter zu beschleunigen. "

Alle Veranstaltungsinfos und Online Tickets
Hier der aktuelle Überblick der vier Panels WEITERLESEN...

Dienstag, 9. Dezember 2008

Volksbanken Raiffeisenbanken in Second Life mit Lernpfad für Neulinge

Endlich darf ich darüber schreiben: Nach der Dresdner Bank (hier ein Testbericht von Pia Piaggio auf SLTalk) und dem Kurzaufenthalt der Deutschen Bank schlagen nun auch die Volksbanken Raiffeisenbanken offiziell in Second Life ihre Zelte auf, um dort erste Erfahrungen mit dem Beratungsgeschäft in virtuellen Welten zu sammeln.
Übergang vom Lernpfad für Einsteiger zum Hauptsitz der Volksbanken und Raiffeisenbanken. Konzept und Layout für die Orientierungsinsel stammen von mir.

Die Idee einer virtuellen Bank in Second Life kam bei den Second-Life-Usern grundsätzlich schon einmal gut an: Das fand das Kölner Marktforschungs-Institut psychonomics bereits im Sommer 2007 für die "Deutsche Bank der Zukunft - Q110" heraus. Von Juli bis Dezember letzten Jahres sammelte die Großbank ihre ersten Erfahrungen im Umgang mit den Nutzern in Second Life. Positive und negative Faktoren aus der Befragung:
Positiv:
- Die virtuelle Filiale wurde von den Nutzern überwiegend als innovative Idee gelobt. Der Bank wurde ein dadurch entstehender Imagegewinn attestiert
- Besonders die Möglichkeit, den vor Ort vertretenen „Q110“-Mitarbeitern bzw. Avataren Fragen stellen zu können, wurde als Pluspunkt bewertet
Negativ:
- Kritik gab es an der ungenügenden Information und fehlenden persönlichen Beratung vor Ort
- Der Bestand an Angeboten, Produktinformationen und Möglichkeiten, sich damit auseinanderzusetzen, sei ungenügend
- Es fehlen innovative Ideen, um das bestehende Interesse der Nutzer dauerhaft für sich zu nutzen

Leider scheinen sich die Volks- und Raiffeisenbanken diese Erkenntnisse aus früheren Versuchen nicht zu Herzen genommen zu haben, denn nach ausführlichen Informationen und einem breiten Produktangebot sucht man vergeblich. Auch der Spaßfaktor kommt etwas zu kurz - das mag jedoch an der drögen (und gewollten) Seriosität liegen, die wir Deutschen wohl mit Banken und Geldgeschäften verbinden.
Dafür bieten Sie Avatare (grafische Stellvertreter) mit echten Personen dahinter an, die für eine persönliche Beratung zu normalen Geschäftszeiten zur Verfügung stehen. Die Bankengruppe möchte mit dem neuen Medium experimentieren und für die Finanzberatung der Zukunft eigene Erfahrungen sammeln.

Die Bankengruppe residiert auf zwei miteinander verbundenen Privatinseln mit insgesamt 130.000 qm:
  • VR Land dient als experimentelle Anlaufstelle für Beratungsgespräche innerhalb einer dreidimensionalen virtuellen Welt
  • VR Orientation ist ein parkähnlicher Lernpfad für Second Life Neulinge, den ich im Frühjahr 2008 konzipiert und zusammen mit The Otherland Group (Gesamtleitung) und Sofie Burton (Builder/Grafik) realisiert habe.
Sicher umgehen mit einer virtuellen 3D-Welt: A walk in the Park
Eine ganze Region für eine eigene Lernstrecke zu spendieren kennt man bisher eher von großen amerikanischen Marken wie z.B. Ben & Jerry's oder CSI-New York. Linden Lab, Betreiber der 3D-Plattform, bietet ja selbst erste Auffangbecken für Neulinge an. Mit denen sind aber die Lindens selbst nicht zufrieden (sie arbeiten gerade mit Profis an eine neuen nutzerfreundlicheren Oberfläche). Die Volksbanken leisten sich einen ganzen Park - da machen die ersten Schritte einfach mehr Spaß.

Hier ein kleines Video mit Eindrücken von der Orientierungsinsel:

VR Orientation: Hier lernt der Second Life Neuling (auch "N00b" oder Newbie genannt) erst einmal wie ein Baby laufen, sitzen, chatten und sprechen und vor allem, wie man sich umzieht und seinen Avatar individualisiert. Und fliegen natürlich!



Der kleine Robot und ein Hund helfen dem Novizen dabei, chatten zu lernen und IMs - private Nachrichten - zu senden. Außerdem winkt eine Belohnung für die erste Instant Message: Linden Dollar, abzuholen am Geldautomaten in der Finanzlounge. Achtung: Bares gibt's nur für Newbies (das Geburtsdatum des Avatars wird überprüft)

Wir konnten nicht alles so umsetzen, wie wir es gerne gewollt hätten - z.B. mehr Spiele, die das Lernen immer erleichtern. Und einiges würde ich heute natürlich anders machen, doch ein erstes Feedback von Second Life Anfängern war schon gut. Der Lernpfad wurde von mir speziell für Menschen gestaltet, die
  • Second Life zum ersten Mal und
  • in einem geschäftlichen Zusammenhang
nutzen wollen. Ein weiterer Schwerpunkt wurde auf den sicheren Umgang mit Geld in Second Life gelegt - denn das ist echt. Das Ganze ist aber konzeptionell modular aufgebaut und kann je nach Thema oder Geschäftszweck leicht inhaltlich angepasst werden. Ursprünglich war neben dem Basispfad ein weiterer Pfad mit vielen Übungen für Fortgeschrittene geplant (deshalb ist auch noch sehr viel Platz drumherum), der aber dann aus Projektinternen Gründen reduziert wurde auf eine einzelne Plattform mit Informationen zum Mitnehmen.

Nutzerorientierung in virtuellen 3D-Räumen
Bei der Nutzerführung in 3D Umgebungen finden eher lernpsychologische Erkenntnisse aus der realen Welt Anwendung als z.B. aus der Webseitengestaltung. Denn wer sich in eine immersive virtuelle Welt begibt, wird dort durch seinen Avatar verkörpert und nimmt die 3D-Räume nach kürzester Zeit so wahr, wie wir die physische Wirklichkeit wahrnehmen. Allerdings gibt es auch Besonderheiten in der Welt ohne Grenzen, die man unbedingt kennen und beachten sollte. Mehr darüber in einem älteren Artikel, Lernen in Second Life

Für die Didaktik habe ich vorher vier Lerntypen definiert, die auf dem dynamischen Persönlichkeitsmodell von Riemann/Thomann, angewandter Wahrnehmungpsychologie aus dem NLP und vor allem auf meinen Erfahrungen und Befragungen von echten Second Life Neulingen basieren. Aber dazu schreibe ich einen extra Artikel.


Anstelle von PopUp-Meldungen oder sonstigen 2D-Einblendungen ist es leichter, Wegweiser und Plakate zu benutzen, weil hier auf das Erfahrungswissen aus dem Alltag zurückgegriffen werden kann. Sie müssen allerdings speziell für 3D-Räume gestaltet sein.


Was haltet ihr von einem Orientierungspark an sich für solche Zwecke?
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Dienstag, 2. Dezember 2008

Warum PlayStation Home die Welt der Spielkonsolen revolutionieren wird

pshome
"PlayStation Home gives you a neutral space where you can really get to know someone. Even in the real world now if you're a gamer and you want to get to know other gamers, there really is nowhere left to go."
[Sony PlayStation Home Director Jack Buser]

Ich spiele keine Computerspiele - es sei denn, zwei Tage Spore Origins-Marathon auf dem iPhone zählen mit. Trotzdem besitze ich seit Anfang des Jahres eine Wii-Konsole mit Balanceboard (Sport! Fitness!) und überlege seit einiger Zeit, mir eine Sony PlayStation 3 Konsole zu holen - als Weihnachtsgeschenk an mich selbst. Der einzige Grund dafür ist PlayStation Home - eine Art virtueller, hochrealistischer 3D Vorhof für PS3 Besitzer, wo man sich treffen und kennen lernen kann, bevor man (evtl.) miteinander etwas spielt. Natürlich alles online.

Wozu dann extra eine Spielkonsole kaufen, in Second Life kann ich doch auch Leute treffen und gemeinsam etwas unternehmen? Das stimmt - aber der Weg dahin ist immer noch ganz schön lang und beschwerlich. Bis ein Newbie mal seinen Avatar so zurechtgemacht hat, bis er ihm gefällt, können Wochen ins Land gehen. Viele lassen es einfach und kommen nie wieder - denn entweder muss man Photoshop-Experte sein oder tagelang shoppen gehen, um teure "Skins" (Haut) zu kaufen. Von den Stiernacken, die man z.B. in der virtuellen Mirror-World Twinity als Frau wirklich kaum wegkriegt, mal ganz abgesehen (hat jemand es geschafft?). (UPDATE: Metaversum arbeitet bereits an einer neuen weiblichen Avatarform, die mit dem "nächsten Deploy" ausgeliefert wird.)

In Home sehen die Spieler schon nach wenigen Minuten nicht mehr wie Newbies aus, da auch Anfänger mit Leichtigkeit ihren eigenen Avatar individualisieren können. Und ihr Apartment einrichten. Der Vorteil: Es verläuft sich nicht so stark wie in Second Life oder auch Twinity. Denn es geht ja für die meisten nur um eins: Leute treffen, Zeit vertreiben - wenn man gerade nicht Besseres im realen Leben zu tun hat. Welten bauen können wir weiterhin in Second Life.

Warum ich mir also eine PS3 kaufen will obwohl ich gar nicht spiele und wieso ich denke, dass die PlayStation Home das Genre Computerspiele revolutionieren wird, habe ich gerade in meinem anderen Blog geschrieben - in englisch.
Wer sowieso keine Zeit hat, den ganzen Artikel zu lesen möge sich wenigstens der Videos erfreuen :-) Ach so - und wer nicht der Meinung ist, dass PlayStation Home ein Vorbote der Gattung "Social Virtual World auf Spielkonsolen" ist möge das doch gerne kommentieren.



Easily customize your avatar. You don't need to be a Photoshop expert and don't have to pay extra (like in Second Life). Ok, you do have to pay for fancy cloths in Home as well - that's the same in any virtual world.




That's what people do if you give them the opportunity...

Hier gibt's noch ein hochauflösendes Video mit PS Home Impressionen von g4TV.com. PlayStation Home befindet sich noch immer in geschlossener Betaphase, soll aber definitiv noch vor Ende dieses Jahres endlich für alle verfügbar werden.
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Montag, 1. Dezember 2008

Why PlayStation Home will revolutionize gaming

"PlayStation Home gives you a neutral space where you can really get to know someone. Even in the real world now if you're a gamer and you want to get to know other gamers, there really is nowhere left to go."
[Sony PlayStation Home Director Jack Buser]

I am not a gamer or at least I was never a gamer before. Although I am having fun in Second Life, the 3D virtual world built by its own residents, I see my time in-world mostly as part of my normal work load, because I am a Metaverse expert and need to expericence virtual worlds first hand to be a useful advisor and trainer. But this year two things happened: I got myself a Wii console with Balanceboard (to stay fit and have my very own bowling alley in the living room) and for a couple of weeks now I am seriously considering buying a Sony PS3 console just because of PlayStation Home (ok and the Blu-ray player is nice, too). I probably won't do it because I still don't like playing video games but what strikes me is that after all I've seen from the PS Home beta version I want to meet people this way!

pshome

The avatars look great, they're highly customizable (albeit human - well I can be a flying dragon in Second Life anytime) and the body movements look much better than in SL. And it doesn't seem to be as difficult to meet people because the area doesn't stretch out over thousands of square kilometers (like the huge SL grid). It's like a bar that's never deserted - 24/7. And you get to meet people from all over the world, too. Ok you have that in SL all the time; but it can be difficult to find everybody. And who wants to look an armless Mii figurine or one of the new cartoony Xbox LIVE avatars? Let's face it, we like looking human.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=kRrvOpxPzos]

Easily customize your avatar. You don't need to be a Photoshop expert and don't have to pay extra (like in Second Life). Ok, you do have to pay for fancy cloths in Home as well - that's the same in any virtual world.

Jack Buser says gamers don't hang around in arcades (in real life) - that's just not the way we do things today. Gaming is entertainment, like watching TV - it is a way to beat boredom. If we don't have anything better to do and there are no friends around, we like to hang out with others nevertheless - be it (in the games) with NPCs (Non Player Characters), who are only software-controlled extras, or with other gamers, known to us only by their handle and score records (or in case of MMORPGs like World of Warcraft by the actions of the roles they're playing).

The whole point seems to be that people more often than not like hanging out with other people. We are a social species - we even die if we don't have contact to other human beings, after all. And if we have the opportunity, we very much like to play together. More than one study revealed:  Gaming is not for loner's and gamers are more social than non-gamers. Oh, and we sure do like decorating our own apartment and invite our friends.

And so I guess that's what's so intriguing about Home:

  • we can hang out virtually anytime we don't have anything better to do

  • people we meet have the same knowledge about the game we do (no newbie challenges)

  • if we're up to it we can play with people we actually got to know a little, because we didn't just shoot each others brains out but laughed or danced together (see the video below)


[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=up0NkeQILEs]

That's what people do if you give them the opportunity...

It's hang out on-demand. And it's definitely a social virtual world - a shared virtual environment.

I think all other consoles will follow and offer similar hangouts for their users. And I hope that we'll find a way to have a meta-friendlist some day: a buddylist with friends from all kinds of virtual worlds, game consoles and flat web social networks (Facebook, Twitter, Friendfeed and the likes). Some kind of interoperability, so we can at least communicate (IM) with all our friends, in whatever world or network they prefer to hang out. I am not talking about data portability here - Pixelsebi blogged his detailed thoughts about that here - just about a standardized mechanism that automatically collects all my friends/connections from all platforms/networks where I have a public account (like Google's SocialGraph).

And I am going to get me a PS3 - what the heck. It's X-Mas after all :-)

--


You can subscribe to this blog: It’s about the Metaverse - 3DWeb, social web, virtual worlds, Artificial Intelligence and whatever relates to those.

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Sonntag, 30. November 2008

Virtual Worlds Index October 2008 by Myrl.com


Here’s the top ten virtual worlds by pageviews (on the cross-world social network Myrl.com) and signups (from Myrl.com to the virtual world’s site).
Interestingly, Google's Lively is the number three pageview-wise and still under the top ten sign-ups on Myrl. Maybe Google should reconsider the killing of their project after all. On the other hand, Myrl has not yet the traction needed to be considered a source significant enough to show these kinds of trends of popularity. Or does it?

From: Myrl.com October Index - Connecting Worlds WEITERLESEN...

Dienstag, 18. November 2008

EKI One tries for more emotional and artificial intelligence in games

artificial technology
Artificial Technology GmbH’s modular middleware for emotional and artificial intelligence will make the inhabitants of virtual worlds more intelligent, emotional and vivid

Press release: .:.EKI One.:. [Artificial and emotional intelligence for computer and videogames for the next generation] WEITERLESEN...

Montag, 17. November 2008

Virtual World allows High School teens to learn business skills

Called The Virtual Team Challenge, the competition includes some 6,000 students nationwide

via Randolph students test ideas in virtual world | Daily Record
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Sonntag, 16. November 2008

Augmented Reality in education: How kids learn Mandarin with a book, a cell and a panda

[caption id="" align="alignnone" width="320" caption="A book with special embedded pictures/codes and a cell phone with a camera is all you need to learn Mandarin from a 3D panda"]A book with special embedded pictures/codes and a cell phone with a camera is all you need to learn Mandarin from a 3D panda[/caption]

I have done a little research about Augmented Reality (AR) lately and this is one of the few really useful examples of  AR solutions for books that I have found (unfortunately I couldn't find a video of it).

Here is how it works: The book designers have embedded cues (a graphic or a code) into the graphics and the software on your cell phone reacts to those. In this example the child's book shows several Chinese characters and if you point your cell's camera to the page, a small 3D cartoon panda come to life on your mobile's display and says the character in English and then in Mandarin. This way the child doesn't need a computer to use a learning software but still has the advantages of modern media - animation, interaction, sound - when (and where) needed.

These kinds of "magic books" will become available by the end of this year.

Learn more about the current commerical development in the SCIAM article here: Augmented Reality Makes Commercial Headway: Scientific American

Or have a look at my new AR YouTube Playlist with many different examples of applied Augmented Reality. WEITERLESEN...

Dienstag, 4. November 2008

Competition for Talking Avatars is a good thing [Future of Artificial Intelligence]

[caption id="attachment_522" align="alignnone" width="300" caption="Traveling Windfairy (my alter ego)  in Meez"]Traveling Windfairy in Meez[/caption]

Talking avatars  instead of flat still pictures in IM, representing our real persona while conversing with others, will soon be rather the norm; enhance the animated figurines with AI (Artificial Intelligence) and you can survive the economic downturn by hiring 24/7 employees that never sleep and never complain: Talking Avatars with pre-scripted knowledge or even self-learning skills are in the works all over the worlds (post about it coming soon) and they can help out as greeters, talking FAQs, sales representitives, entertainment characters or automated teachers and tour guides. Their workspace will be where ever real people go wearing an avatar - virtual worlds, 2.5 and 3D chat rooms and the 3D Web.

Freddie McMahon lists some of the movers and shakers for talking avatars in his blog.

via The Future of Artificial Intelligence: Competition for Talking Avatars Benefits from More Venture Capital Funding >>
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Samstag, 1. November 2008

See 17 virtual worlds in 3 minutes

[slideshow id=2594073385381119909&w=500&h=375]

Some Snapshots and Screenshots of current and upcoming virtual worlds and chat rooms. 3:40 minutes. More to come.

UPDATE: Gary Hayes just tweeted that he published his travels through the metaverse in the summer. Since I didn't favorited it back then I thought I'd lost it - Gary, I'm so glad you contacted me! His video is covering far more worlds and is a must see:  2008 Metaverse Tour on YouTube>> WEITERLESEN...

Freitag, 24. Oktober 2008

Another pragmatic example of Augmented Reality in your everyday life: Wikitude AR Travel Guide for mobile phones

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=8EA8xlicmT8]

YouTube - Wikitude AR Travel Guide

(runs on Android, Google's cell phone software) "This video demonstrates the augmented reality camera view of Wikitude AR on a G1 phone from a beautiful viewpoint looking down on Salzburg.

Wikitude is a mobile travel guide based on Wikipedia and Panoramio. Search landmarks in your surroundings and view them on a map, list, and on an Augmented Reality (AR) camera view: What you see is an annotated landscape, mountain names, landmark descriptions, and interesting stories."
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Dienstag, 21. Oktober 2008

Ray-Ban offers Augmented Reality service to sell glasses online

[caption id="attachment_510" align="alignnone" width="454" caption="Ray-Ban Virtual Mirror"]Ray-Ban Virtual Mirror[/caption]

Augmented Reality steps into our living-room with this new web service from Ray-Ban: All you need is a web cam and their software (PC only). Then you pick some glasses from the online catalogue and see yourself in a virtual mirror. Works especially great with sunglasses, since you see yourself just like others do for the first time. This I call a successful implementation of innovative technology for business purposes.

via Ray-Ban Official Website (click on "Virtual Mirror" on the banner in the middle)
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Freitag, 10. Oktober 2008

Social Research Foundation Survey Shows Increase in Professional Use for Second Life


There's an increase in interest for professional use. That includes networking, researching, and running a Second Life business as well as conducting real-life business.

via Virtual Worlds News: Social Research Foundation Survey Shows Increase in Professional Use for Second Life >>

Full study on Metanomics.net by Robert Bloomfield: Professionals see their future in Second Life WEITERLESEN...

Donnerstag, 2. Oktober 2008

Hangout.net - another room-based 3D virtual world



This is another room-based virtual world (working on both Mac and Windows!) , comparable with 3BRooms, Vivaty and JustLeapIn, seemingly addressing the teen crowd (their motto is "get a room"...) like Google's Lively does. Facebook App included. The music in the video on their homepage is a little annoying after a few seconds but it looks like they have better web and media integration than Lively (which is not hard, I admit). It is still in closed beta and I hope I can get an invite soon to be able to test it. It's been a Techcrunch50 winner and the official Metaverse evangelists of IBM Hursley have been playing around with it, too, so it could be a promising approach.

hangout.net room WEITERLESEN...

Donnerstag, 25. September 2008

Investor's Business Daily: A Whole New Dimension (for online 3D virtual worlds)

Employee training and collaboration could well become the "killer apps" for the 3-D Web, says Colin Parris, IBM's vice president of digital convergence. These online meetings do away with the huge cost and hassle of traveling to distant in-person meetings, he says.

Studies show that workers retain just 5% of what they're taught in classrooms. That figure jumps to 50% for group discussions and 70% to 90% for simulation-based training, a natural fit for the 3-D Web.

Investor's Business Daily: A Whole New Dimension In Shopping. WEITERLESEN...

Montag, 22. September 2008

Growth is real in virtual worlds [chicagotribune.com]

Virtual worlds have become the latest shiny object on the Internet, attracting more than $345 million in venture financing in the first six months of this year, according to Virtual Worlds Management, a firm that researches the industry. (...) Each boasts millions of users who buy virtual items, look at advertising or pay for premium subscriptions.

Growth is real in virtual worlds -- chicagotribune.com >>



The reigning kings of virtual worlds for kids and teens include Gaia (15 m), Habbo (100 m) and Walt Disney Co.'s Club Penguin (19 million users)



K Zero collects data for all virtual worlds above 1 million registered users for all age segments in it's own Universe graph WEITERLESEN...

What books, anthropology, grandchildren and virtual worlds like Second Life have in common

Books have long served as “immersion technologies” that transport people to alternate worlds. Today, computer technology takes immersion several steps further.

Peter Crabb, associate professor of psychology, in a book review on Centre Daily

Peter Crabb reviewed an insightful sounding book written by anthropologist Tom Boellstorff, without naming it: Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human

Boellstorff spent 2 years living among the residents of Second Life, observing and studying their customs like anthopologists do with other cultures. I ordered the book and am curious about his point of view.

And I already agree with one of his findings: there will be a time when our children will find a distinction between "virtual world" and "real world" ridiculous - and impossible.

William Gibson reportedly said so, too:


One of the things our grandchildren will find quaintest about us is that we distinguish the digital from the real, the virtual from the real. In the future, that will become literally impossible. William Gibson [picture by will lion, flickr]
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Samstag, 20. September 2008

Chat, shop and play in virtual Singapore by year-end



Twinity creators Metaversum (a German company) will soon open shop of a virtual Singapore. Like virtual Berlin, their first highly acclaimed mirror-world of the real Berlin, Germany, you'll have real current weather conditions and you can have an avatar that looks just like the real you :-)

Chat, shop and play in virtual S'pore by year-end WEITERLESEN...

Donnerstag, 18. September 2008

Virtual Worlds at a glance: The updated Universe graph for Q3 2008 from Kzero

Nic Mitham from K Zero, the UK based virtual worlds agency, updated their Universe graph showing total registered accounts for the virtual worlds sector. There's four graphics now, each one showing segments for different age ranges (between 8 and 25+ years). New data included relates to Q3 2008. Nice that somebody out there does such an incredible job collecting and visualizing all that data for the rest of us to glance at - thanks, Nic!



Universe graph: Virtual Worlds showing total registered accounts over the years for the age range 15 to 25

See all of them here: The updated Universe graph for Q3 2008 : Kzero >>
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