Na immerhin - habe erst jetzt* durch Andreas Mertens von SLTalk.de entdeckt, dass Spiegel Online eine kleine Korrektur der sonst üblichen "Totsagungen" der deutschsprachigen Presse veröffentlicht hat. Etwas lieblos (das Foto ist mal wieder mit völlig veralteteten Avataren aus dem Jahre 2007, die es so gar nicht mehr gibt), aber ansonsten eine korrekt dargestellte Sachlage inkl. Erwähnung der virtuellen Spiegelwelten von Twinity und der mittlerweile über 400 virtuellen Welten für Kinder und Jugendliche.
Hier ein aktueller Überblick der Virtual Worlds für Kinder von 8-15 Jahren mit mindestens 1 Mio registrierter Nutzer (den SpOn natürlich nicht zeigte). Diese und weitere interessante Grafiken liefert regelmäßig die Agentur KZero.
Was will man mehr :)
*) was man alles verpasst, wenn man heiratet...
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Die deutschen Medien gehen mit jungen Internet Trends ja immer skeptisch bis verächtlich, in den Himmel lobend oder bis zur Verdammung niederschreibend um. Beispiele dafür waren in den letzten zwei Jahren Second Life, StudiVZ, Facebook und Twitter. Nachdem Seitenzugriffe und Auflagenzahlen durch künstlichen Hype und sensationslüsterne Schlagzeilen hochgetrieben wurden und eine Weile etwas anderes beschrien wird, kommt dann spätestens nach 9 Monaten der Anti-Hype und das systematische "Bashing" - Second Life ist tot, Twitter ist nur für geltungsbedürftige Loser, Soziale Netzwerke infantilisieren unsere Gehirne.
Dehalb freue ich mich schon, wenn z.B. der Spiegel Online mal über virtuelle Welten schreibt, ohne die Worte Sex, Gewalt, Kinderpornos oder Tod in der Überschrift zu verwenden.
Der Artikel vom 13.6.2009 verspricht Erfreuliches: "Virtuelle Welten für die Kleinen im Test". Tatsächlich basiert der Spiegel-Artikel offenbar auf einem Test des GEE Magazins (Games) und erscheint unter der Rubrik "Spielzeug". Doch der Inhalt ist leider enttäuschend: Die Auswahl der getesteten "virtuellen Spielplätze" scheint willkürlich und enthält neben instabilen oder erfolglosenWelten wie Papermint und Smoodoos (weil pleite) keine Marktführer oder Vorreiter. Außer Habbo, jedoch unter altem Namen ("Habbo Hotel") und mit falschen bzw. nicht weiter nachvollziehbaren Zahlen.
Da man bei Spiegel.de immer noch nicht kommentieren darf, habe ich ein "Feedback" in Form eines Leserbriefes geschrieben, den ich hier mal wiedergebe, falls er (mal wieder) unerhört und ohne jedes Feedback im Nirwana verschwindet. Warum ich mir die Arbeit überhaupt mache? Unverbesserlicher Optimist. Vielleicht fragen die ja nächstes Mal jemanden wie mich, bevor sie wieder Halbgares veröffentlichen? Wär doch mal eine Idee :)
Und wer sich für dieses Thema interessiert, kommt hiermit vielleicht wenigstens doch noch ein paar wichtige Anlaufpunkte und Infos.
Liebe Spiegel Online Redaktion,
Es ist schön, dass Sie auch mal über die zahlreichen virtuellen Welten für Kids und Tweens berichten. Noch schöner wäre es gewesen, wenn Sie vorher sorgfältiger recherchieren und auch mal einen Experten befragen würden, damit Ihnen folgende Fehler nicht passieren: 1. Habbo Hotel heißt seit mehr als einem Jahr drei Jahren nur noch Habbo und hat nicht 5 Mio User sondern über 120 Mio registrierte Spieler weltweit und über 11,5 Mio Spieler monatlich (Stand 03/09). Siehe Sulake.com Wie Michael Lange alias Cyberwizard korrekt via Twitter anmerkte, spricht Habbo außerdem Teens an, nicht Kinder. Panfu.de wäre ebenfalls wichtiger in dem Segment unter 13 zu erwähnen gewesen. 2. Papermintist zwar ein sehr kreatives und beeindruckendes österreichisches Projekt, spielt im Markt jedoch leider überhaupt keine Rolle, da es von den registrierten Usern her viel weniger Bedeutung hat als z.B. Neopets (50 Mio), Club Penguin (22 Mio) oder StarDoll (26 Mio). Aus Deutschland wären noch sMeet und Freggers zu nennen, wobei diese eher das Segment 15-20 Jahre ansprechen. Außerdem ist Papermint leider unstabil und z.B. jetzt gerade mal wieder stundenlang offline (14.6. seit 10:00). Mal abgesehen davon, dass auch Papermint tatsächlich für Teens, nicht für Kinder gemacht ist. Bei KZero.co.uk (Universe/Radar) finden Sie einen umfassenden und regelmäßig aktualisierten Überblick über diesen dynamischen Markt (für alle Altergruppen; virtuelle Welten ab 1 Mio reg. User).
3. Äußerst interessant ist übrigens auch ElfIsland.com ("Gaming for Good") als Beispiel dafür, wie soziale virtuelle Spielwelten dafür genutzt werden, dass Kinder sich für Hilfsprojekte in der physischen Welt engagieren, indem sie gemeinsam in der virtuellen Welt Aufgaben lösen.
4. In einem Artikel über virtuelle Welten für Kinder vermisse ich aber vor allem die herausragenden Beispiele dafür, wie virtuelle 3D Welten spielerisch in der Schulbildung eingesetzt werden: Vorreiter und amerikanischer Marktführer Jumpstart.com (englisch) z.B. und das deutsche Derivat Scoyo.de (Bertelsmann) sind hier die relevanten Vertreter im Bereich Bildung. Hier meine Vorstellung und Test von Jumpstart von 2008
Sollten Sie weitere Artikel zum Thema soziale virtuelle Welten planen stehe ich Ihnen gerne zur Verfügung.
--- UPDATE 27.08.2009: FAZ konkurriert mit Spiegel und WAZ im "Qualitätsjournalismus" um den letzten Platz --- Spiegel hat sich bis heute nicht gemeldet, aber die FAZ Online, namentlich Patrick Bernau, hat heute nachgezogen im Bemühen um Platz eins der am schlechtesten recherchierten Artikel zum Thema virtuelle Welten.
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Beim BIZZin3D Meet Up am 31. Mai treffen sich internationale Metaverse-Experten in Berlin, um über Businesspotentiale von virtuellen Welten zu sprechen. Während fachfremde Medien das Thema nach dem Über-Hype nur fleißig künstlich totsagen, bilden hunderte von Universitäten und Organisationen weltweit Studenten, Krankenpfleger, Mediziner oder Grenzbeamte in simulierten 3D-Welten aus und wir sprechen von einem der größten Wachstumsmärkte der Welt.
Dabei ist das Wachstumspotenzial noch lange nicht ausgeschöpft - der adressierbare Markt für Business in virtuellen Welten in Europa liegt allein im Segment für Kinder und Jugendliche bei über 50 Millionen potenziellen Nutzern, Deutschland ist dabei im Lead mit 3,1 Millionen Mädchen und Jungen zwischen 5 und 19 Jahren, die einen Internetanschluss zuhause haben.
Ob und wie man diese Potentiale konkret für das eigene Business nutzen kann und welche Erfahrungen die Pioniere des 3D Internets bereits gemacht haben, wird man bei BIZZin3D diskutieren können.
Die Veranstaltung findet in englischer Sprache statt und kommt ganz ohne Powerpoint-Präsentationen aus. Die Diskussionsrunden sind international besetzt und die Veranstalter Jan Northoff und Tobias Neisecke sind einem breiten Publikum als Macher von BERLINin3D alias newBERLIN bekannt, dem 1:1 Nachbau der deutschen Hauptstadt in Second Life®.
Der Event wird natürlich auch per Live-Video ins Netz gestreamt und ebenfalls live nach Second Life übertragen, in das ComMeta Convention Center in newBERLIN. Auch ein Live-Stream in die virtuelle Mirror-World Twinity ist eingeplant. Per Chat und IM können so auch Interessierte aus der virtuellen Welt Fragen an die Panelisten stellen.
Moderiert werden die Panels von bekannten Branchenexperten wie Nic Mitham (CEO K Zero), Markus Breuer (CEO The Otherland Group) und Michael Schumann (CEO Second Interest).
Ich werde auf jeden Fall da sein und freue mich jetzt schon darauf, viele Kollegen mal in Fleisch und Blut zu sehen. Die Preise sind sehr moderat, das Frühbucher-Ticket startet bei 12 Euro, maximal zahlt man 48 € Eintritt.
Aus der Pressemitteilung: "Vergleichbar einer SWOT Analyse sollen die BIZZin3D Diskussionen nicht nur das Potential, sondern auch Schwächen des Mediums offen ansprechen und hinterfragen. Ziel ist, gemeinsam Lösungen für die Branche zu erarbeiten um das Wachstum des jungen Industriezweiges weiter zu beschleunigen. "
In einer aktuell erschienenen Studie “Eye-Tracking in Second Life - Eine explorative Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten” von Professor Volker Walter, Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, ging es vorrangig darum, Eye-Tracking als Methode in virtuellen Welten zu testen, um daraus mögliche Testdesigns für Repräsentanzen in virtuellen Welten zu erstellen.
Mir liegt momentan nur das "Summary" der Studie vor, welches zwar keine neuen Erkenntnisse bietet, aber im Gegenzug unser bisheriges Wissen um die Wahrnehmung und Usability in virtuellen 3D-Welten nun durch wissenschaftliche Daten unterstützt. Das ist ja auch was wert.
Hier ein Auszug der Ergebnisse:
Wenn nicht unmittelbar ersichtlich ist, wie eine Anwendung funktioniert, orientieren sich User an den Verhaltensweisen aus der realen Welt.
Auch wenn man in einer virtuellen Umgebung Dinge anders darstellen und machen kann als es in der primären Realität physikalisch möglich ist, so orientieren sich User im Zweifelsfall dennoch an ihrer eigenen Erfahrungswelt. Und diese ist nach wie vor in erster Linie durch das reale Leben geprägt.
Gestaltungsregeln für Repräsentanzen in Second Life, die sich aus der Studie ergeben haben:
1. Bei funktionalen Zielen (Informationen oder Produkte finden) bietet sich eine starke Orientierung an realen Funktionsweisen an. Steve Krugs Leitsatz „Don’t make me think!“ ist auch in Second Life zu berücksichtigen. Beispiel: Wegweiser, Plakate, ein kelines "i" für Information usw.
2. Bei explorativen Zielen wollen User testen, spielen, ausprobieren und das erleben, was in der realen Welt gerade nicht funktioniert (aber in der virtuellen). In diesen Fällen kann die bisherige Erfahrungswelt gezielt missachtet werden.
Bei der internationalen Konferenz, die vom 27.-29. März komplett in Second Life stattfindet, dreht sich alles um Bildung, Training und Simulation in virtuellen 3D Welten (meist Second Life).
Ich habe gestern und heute (Samstag) an diversen Vorträgen und Workshops teilgenommen und bin sehr angetan von den vielen erfolgreichen Beispielen anderer Firmen, Universitäten und privater Bildungsträger.
Highlight heute: Canadian Border Crossing Simulation
Grenzbeamte lernen fast doppelt so gut mithilfe simulierter Interviews in Second Life.
Kanadische Grenzbeamte werden seit 2007 zum Teil in Second Life ausgebildet. Vor allem die Befragung und Durchsuchung von Autofahrern und seit 2009 auch von Reisenden am Flughafen werden in einer lebensechten Simulation geübt.
Die Ausbilderin demonstriert kurz auf der (virtuellen) Bühne, wie die Befragung an der kanadischen Grenze vonstatten geht.
Die Auszubildenden durchleben in den 12 Stunden, die sie insgesamt in der Second Life Simulation zubringen, diverse lebensechte Grenzsituationen - und haben dank des Effekts der Immersion am Ende erlebte Erfahrung. Nur 2 Stunden Vorbereitungszeit waren nötig, um allen Teilnehmern Sicherheit im Umgang mit der teilweise ungewohnten 3D-Welt zu geben. Interessant ist auch, dass 20% aller Auszubildenden vor Beginn der Second Life Lehreinheiten skeptisch waren und lieber mit herkömmlichen Materialien wie Büchern etc. üben wollten. Nach der Simulation waren 100% (mittlerweile zwei Jahre in Reihe) nicht nur begeistert, sondern fühlten sich auch gewappnet für den Einsatz an der echten Grenze. Hier ein Video von einem der ersten Kurse.
Das Ergebnis: In 2007 haben 58% aller Auszubildenden Grenzer nach der Ausbildung ausreichende Interview-Skills gezeigt. Durch den Einsatz von Second Life schnellte die Erfolgsquote zunächst auf 86% hoch, womit die Leiterin schon extrem zufrieden war. Im letzten Lehrgang erreichten sogar 94% die erforderlichen Fähigkeiten. Kein Wunder - denn sie hatten ja in der Simulation etliche Male die reale Situation durchlebt und nicht nur per auswendig lernen ins Prüfungsgedächstnis gepackt. -- Die Grafik ist von der Ausbildungsleiterin - offenbar ein Copy & Paste Fehler an den Achsen :-)
Der erneute Anstieg in 2009 auf 94% exzellenter Interview-Skills ist laut der Lehrgangsdesignerin darauf zurückzuführen, dass die Second Life Einführung jetzt zu einem früheren Zeitpunkt im Lehrgang stattfindet und nicht direkt vor Beginn der "Arbeit" in der Simulation. Die Teilnehmer hatten also mehrere Tage Zeit, sich an Avatar und Seond Life zu gewöhnen. Da die Ergebnisse so überragend sind, wird diese Art der Schulung nicht nur beibehalten sondern sie wurde gerade um den Flughafendienst erweitert und immer weiter ausgebaut.
Die Veranstaltung ist extrem gut organisiert und bis auf wenige Ausnahmen merkt man, dass die Vortragenden sich mit Didaktik in immersiven 3D-Welten auskennen. Trotzdem wundert es einen, dass viele nur mit Powerpoint Präsentationen arbeiten - aber morgen berichte noch über weitere Highlights, auch in der Vortragskunst :-)
Die Konferenz ist kostenlos und sowohl heute Abend als auch den ganzen Sonntag über finden weitere interessante Veranstaltungen statt. Infos:
Nur schnell ohne Kommentar - die Kansas State University wird im April eine neue Marketinganalyse veröffentlichen:
"Der Käufer der Zukunft wird seinen Avatar in ein virtuelles Geschäft schicken, das auch den Anschein von drei Dimensionen hat", sagt Studienleiterin Esther Swilley. Die freie Bewegung durch das Geschäft erlaube wie im realen Geschäft, die gewünschten Waren in einem Einkaufswagen zu verstauen. Der Avatar ermögliche sogar das Ausprobieren eines T-Shirts oder der Blick in den Spiegel vor der Bestellung, um die Ware zu prüfen. "Je nach Vorlieben der Käufer werden die Verkäufer das Angebot auch in ihren realen Geschäften ausrichten." Der Avatar-Einkauf könne auch soziale Funktionen erfüllen. "Wer gerade am Computer sitzt und die Freundin an ihrem, kann man gemeinsam einkaufen gehen", schlägt die Marketing-Expertin vor."
Das ZDF berichtete vor ein paar Tagen, dass man Tischtennis mithilfe einer Wii-Konsole schneller lernt als mit herkömmlichen Methoden. Da ich vor kurzem für ein Projekt im Bereich Jugend und Bildung recherchiert hatte, möchte ich hier noch ein paar weitere interessante Beispiele zum Thema "Modernes Lernen und Lehren" geben.
Aus dem ZDF-Bericht: "Wie schafft es ein Lehrer in kürzester Zeit, dass ein ahnungsloser Schüler die Regeln einer Sportart wie Tischtennis kennt? Durch die Praxis? Nein, schneller lernt der Anfänger die Regeln mit einem Tischtennis-Computerspiel auf der Wii-Konsole von Nintendo - zu diesem überraschenden Ergebnis kam jetzt Jan Sohnsmeyer von der Kieler Universität."
Bei einer Wii-Konsole werden mithilfe einer über dem Fernseher montierten Sensorleiste und eine Infrarot-Fernbedienung alle Bewegungen, Schnelligkeit und "Schlagkraft" des Spielers abgenommen und in Echtzeit auf eine kleine Comic-Figur im Spiel übertragen (hier ein Video, wie das aussieht). Insbesondere die Reaktionsgeschwindigkeit und das Erlernen der Regeln wurden beim Match mit dem Bildschirm-Gegner sehr viel schneller erlernt als dies bei den Testgruppen mit Holzschlägern der Fall war. Ich kann das aus eigener Erfahrung bestätigen: Das Ski-Slalom-Fahren mit dem Wii-Balanceboard hat tatsächlich in diesem Jahr meine "realen" Skikünste verbessert (ich bin noch nicht ein einizges Mal hingefallen).
Doch nicht nur beim Erlernen neuer Sportarten helfen digitale Medien:
Jugendliche respektieren die Autorität Gleichgesinnter online und sind stärker motiviert, voneinander zu lernen als von Erwachsenen.
Das wurde weltweit mehrfach belegt und ist insbesondere für die Jugendlichen interessant, die unter ihren Schulkameraden und Nachbarn nicht viele Gleichgesinnte finden (z.B. in ländlichen Gegenden). Das gilt im gleichen Maß für Erwachsene: Informal Learning heißt das Stichwort hier, und immer mehr Unternehmen - u.a. Accenture und IBM - setzen auf selbstbestimmtes, Interessen getriebenes Lernen am Arbeitsplatz.
Hier ein Beispiel aus einer normalen deutschen Schulklasse für den erfolgreichen Einsatz eines einzigen Werkzeuges: Ein Blog, in dem eine Lehrerin eine Frage zur Romantik stellte und überwältigt war von der aktiven Teilnahme, auch der sonst eher stillen Schüler (auch das gilt übrigens für Mitarbeiter): Lernen 2.0: Blogs - die Zukunft des Lernens - taz.de
Aber erreicht man denn damit nicht nur eine Minderheit? Nein:
90 Prozent der Kinder und Jugendlichen zwischen fünf und 15 Jahren in Deutschland nutzen einen PC; 74 Prozent davon gehen von zu Hause aus ins Internet.(ZDF-Medienforschung)
Man lernt aber nicht nur unblutig Boxen oder die Auseinandersetzung mit Geschichtsthemen besser und schneller online, sondern auch Mathemathik, Deutsch und Fremdsprachen.
Das ergab die repräsentative Umfrage im Rahmen des (N)ONLINER Atlas 2008 "Bildung via Internet: Wie vernetzt sind Deutschlands Kinder?". Die Studie fand heraus, dass die Leistung in den Bereichen Mathematik, Deutsch und Fremdsprachen deutlich steigt, sobald Kinder zu Hause Zugang zu den digitalen Medien haben. Der Effekt trat auch schon beim Offline-Lernen ein, wurde aber deutlich übertroffen, wenn das Kind ins Internet durfte. Hier die genauen Ergebnisse.
Doch Lernen 2.0 ist erst der Anfang: In Japan, USA, England, aber auch an immer mehr Universitäten in Deutschland ist man bereits einen Schritt weiter gegangen und nutzt auch die dritte Dimension - virtuelle 3D-Welten. Lernen 3.0 sozusagen.
Virtuelle Welten und Multiplayer Online-Games beschleunigen nicht nur das Erlernen von Schulstoff, sondern stärken vor allem Sozialkompetenzen wie Kommunikations- und Teamfähigkeit.
78% der jugendlichen Online-Spieler sind gesellige Menschen, denen die Internet-Spiele keineswegs als Rückzugsort, sondern vielmehr als sozialer Treffpunkt dienen. Nach Angaben der Jugendlichen treffen sich über 75% vor allem mit Freunden aus der Nachbarschaft oder der Schule zum Spielen im Internet. Das Erlernen von sozialen und persönlichen Fähigkeiten wie der Umgang mit Gefühlen oder der Aufbau eines stabilen, positiven Selbstwerts gehören hier ebenso dazu wie "Coping-Strategien" (Stressmanagement, Angstbewältigung, Entscheidungen treffen, Konfliktbewältigung, usw.) oder die Erweiterung der Kommunikationsfähigkeit.
Virtuelle 3D-Welten geben dem Nutzer das Gefühl, körperlich präsent zu sein, was zu einem erhöhten emotionalen Engagement führt
Und wie man das für partizipatives Lernen mit der Kraft der Immersion (Eintauchen) im Unterricht, an der Universität und in Mitarbeitertrainings einsetzen kann (und wer das schon macht), beschreibe ich beim nächsten Mal :-)
Links zum Thema:
Das exzellente Blog für virtuelle Klassenräume und Webkonferenzen von Matthias Rückel: Live Online Collaboration (in deutscher Sprache)
Deutsches Informationsportal für die Hochschullehre: e-teaching.org
Plaza Lingua arbeitet schon ein paar Monate an ihrer eigenen virtuellen Welt, die nur dem Lernen von Fremdsprachen und der Begegnung anderer Kulturen in einer immersiven Umgebung gewidmet ist. Interessant ist der Einsatz von Spracherkennung, um den eigenen Akzent ein wenig zu polieren.
Wenn man mal keinen Konversationspartner findet, kann man auch alleine die Aussprache verbessern: Die eingebaute Spracherkennungs-Software meldet dem Lernenden dann, wenn sie etwas nicht verstanden hat und bittet um Wiederholung. Bin gespannt, wie gut dieses System funktioniert.
Geplant ist eine proprietäre Software für Mac und Windows. Sieht interessant aus - die Frage ist, ob und wie bestehende soziale Netzwerke und Interessengruppen eingebunden werden, um eine kritische Masse an Interessierten zu aktivieren. Plaza Lingua Homepage >>
Die Amerikaner machen es mal wieder vor: Jumpstart, online 3D Lernwelt von Knowledge Adventure, ist jetzt mit ihrer ersten virtuellen Welt für 3-5-Jährige in die offene Testphase gestartet. Die phantasiereichen virtuellen Landschaften und Spiele laufen in allen gängigen Browsern auf Mac und Windows (dank des winzigen Unity3D Webplayer Plugins).
Das Konzept ist vielversprechend: im Gegensatz zu deutscher Lernsoftware, die versucht, trockenen Stoff "spaßig" zu verpacken und dabei immer eher belehrend daherkommt (Beispiel: Bertelsmanns "Scoyo.de", die mit dem Satz "Was möchtest du heute lernen?" anfangen), lernen Kinder hier buchstäblich nebenbei: Sie vergnügen sich einfach pausenlos in Abenteuern und Spielen, die ihnen unmerklich Logik und Fakten beibringen. Macht wirklich Spaß. Weitere virtuelle Lernwelten für 6-10-Jährige nach demselben Konzept folgen März/April 2009 (Vorschau siehe Videos).
Szene aus dem Segment für 6-10-Jährige.
Eltern sollen später für die Vollversion monatlich 7,99 US$ zahlen (pro Familie, egal wie viele Kinder). Momentan gibt es erst ein Spiel, das man mit anderen Kindern gemeinsam spielen kann (Multiplayer); das wird jedoch entsprechend der steigenden sozialen und kommunikativen Kompetenzen immer weiter ausgebaut.
Das Ganze läuft auf Unity3D, einer preisgekrönten Plattform für Spielentwickler (MacOS), die diverse Plattformen unterstützt wie Windows, Mac, Web, iPhone und Nintendo Wii.
Übrigens: Da die aktuell eröffnete Lernwelt für 3-5-Jährige natürlich ohne Texte und Keyboard auskommt und viele Kinder sowieso schon Englisch in der Kita lernen (die virtuellen Helfer sprechen englisch), würde ich auch deutschsprachigen Eltern empfehlen, einfach mal mit ihren Sprösslingen reinzuschauen. Besser als Teletubby-Verdummung ist das allemal.
Übergang vom Lernpfad für Einsteiger zum Hauptsitz der Volksbanken und Raiffeisenbanken. Konzept und Layout für die Orientierungsinsel stammen von mir.
Die Idee einer virtuellen Bank in Second Life kam bei den Second-Life-Usern grundsätzlich schon einmal gut an: Das fand das Kölner Marktforschungs-Institut psychonomics bereits im Sommer 2007 für die "Deutsche Bank der Zukunft - Q110" heraus. Von Juli bis Dezember letzten Jahres sammelte die Großbank ihre ersten Erfahrungen im Umgang mit den Nutzern in Second Life. Positive und negative Faktoren aus der Befragung:
Positiv: - Die virtuelle Filiale wurde von den Nutzern überwiegend als innovative Idee gelobt. Der Bank wurde ein dadurch entstehender Imagegewinn attestiert - Besonders die Möglichkeit, den vor Ort vertretenen „Q110“-Mitarbeitern bzw. Avataren Fragen stellen zu können, wurde als Pluspunkt bewertet
Negativ: - Kritik gab es an der ungenügenden Information und fehlenden persönlichen Beratung vor Ort - Der Bestand an Angeboten, Produktinformationen und Möglichkeiten, sich damit auseinanderzusetzen, sei ungenügend - Es fehlen innovative Ideen, um das bestehende Interesse der Nutzer dauerhaft für sich zu nutzen
Leider scheinen sich die Volks- und Raiffeisenbanken diese Erkenntnisse aus früheren Versuchen nicht zu Herzen genommen zu haben, denn nach ausführlichen Informationen und einem breiten Produktangebot sucht man vergeblich. Auch der Spaßfaktor kommt etwas zu kurz - das mag jedoch an der drögen (und gewollten) Seriosität liegen, die wir Deutschen wohl mit Banken und Geldgeschäften verbinden. Dafür bieten Sie Avatare (grafische Stellvertreter) mit echten Personen dahinter an, die für eine persönliche Beratung zu normalen Geschäftszeiten zur Verfügung stehen. Die Bankengruppe möchte mit dem neuen Medium experimentieren und für die Finanzberatung der Zukunft eigene Erfahrungen sammeln.
Die Bankengruppe residiert auf zwei miteinander verbundenen Privatinseln mit insgesamt 130.000 qm:
VR Land dient als experimentelle Anlaufstelle für Beratungsgespräche innerhalb einer dreidimensionalen virtuellen Welt
VR Orientation ist ein parkähnlicher Lernpfad für Second Life Neulinge, den ich im Frühjahr 2008 konzipiert und zusammen mit The Otherland Group (Gesamtleitung) und Sofie Burton (Builder/Grafik) realisiert habe.
Sicher umgehen mit einer virtuellen 3D-Welt: A walk in the Park
Eine ganze Region für eine eigene Lernstrecke zu spendieren kennt man bisher eher von großen amerikanischen Marken wie z.B. Ben & Jerry's oder CSI-New York. Linden Lab, Betreiber der 3D-Plattform, bietet ja selbst erste Auffangbecken für Neulinge an. Mit denen sind aber die Lindens selbst nicht zufrieden (sie arbeiten gerade mit Profis an eine neuen nutzerfreundlicheren Oberfläche). Die Volksbanken leisten sich einen ganzen Park - da machen die ersten Schritte einfach mehr Spaß.
Hier ein kleines Video mit Eindrücken von der Orientierungsinsel:
VR Orientation: Hier lernt der Second Life Neuling (auch "N00b" oder Newbie genannt) erst einmal wie ein Baby laufen, sitzen, chatten und sprechen und vor allem, wie man sich umzieht und seinen Avatar individualisiert. Und fliegen natürlich!
Der kleine Robot und ein Hund helfen dem Novizen dabei, chatten zu lernen und IMs - private Nachrichten - zu senden. Außerdem winkt eine Belohnung für die erste Instant Message: Linden Dollar, abzuholen am Geldautomaten in der Finanzlounge. Achtung: Bares gibt's nur für Newbies (das Geburtsdatum des Avatars wird überprüft)
Wir konnten nicht alles so umsetzen, wie wir es gerne gewollt hätten - z.B. mehr Spiele, die das Lernen immer erleichtern. Und einiges würde ich heute natürlich anders machen, doch ein erstes Feedback von Second Life Anfängern war schon gut. Der Lernpfad wurde von mir speziell für Menschen gestaltet, die
Second Life zum ersten Mal und
in einem geschäftlichen Zusammenhang
nutzen wollen. Ein weiterer Schwerpunkt wurde auf den sicheren Umgang mit Geld in Second Life gelegt - denn das ist echt. Das Ganze ist aber konzeptionell modular aufgebaut und kann je nach Thema oder Geschäftszweck leicht inhaltlich angepasst werden. Ursprünglich war neben dem Basispfad ein weiterer Pfad mit vielen Übungen für Fortgeschrittene geplant (deshalb ist auch noch sehr viel Platz drumherum), der aber dann aus Projektinternen Gründen reduziert wurde auf eine einzelne Plattform mit Informationen zum Mitnehmen.
Nutzerorientierung in virtuellen 3D-Räumen Bei der Nutzerführung in 3D Umgebungen finden eher lernpsychologische Erkenntnisse aus der realen Welt Anwendung als z.B. aus der Webseitengestaltung. Denn wer sich in eine immersive virtuelle Welt begibt, wird dort durch seinen Avatar verkörpert und nimmt die 3D-Räume nach kürzester Zeit so wahr, wie wir die physische Wirklichkeit wahrnehmen. Allerdings gibt es auch Besonderheiten in der Welt ohne Grenzen, die man unbedingt kennen und beachten sollte. Mehr darüber in einem älteren Artikel, Lernen in Second Life
Für die Didaktik habe ich vorher vier Lerntypen definiert, die auf dem dynamischen Persönlichkeitsmodell von Riemann/Thomann, angewandter Wahrnehmungpsychologie aus dem NLP und vor allem auf meinen Erfahrungen und Befragungen von echten Second Life Neulingen basieren. Aber dazu schreibe ich einen extra Artikel.
Anstelle von PopUp-Meldungen oder sonstigen 2D-Einblendungen ist es leichter, Wegweiser und Plakate zu benutzen, weil hier auf das Erfahrungswissen aus dem Alltag zurückgegriffen werden kann. Sie müssen allerdings speziell für 3D-Räume gestaltet sein.
"PlayStation Home gives you a neutral space where you can really get to know someone. Even in the real world now if you're a gamer and you want to get to know other gamers, there really is nowhere left to go."[Sony PlayStation Home Director Jack Buser]
Ich spiele keine Computerspiele - es sei denn, zwei Tage Spore Origins-Marathon auf dem iPhone zählen mit. Trotzdem besitze ich seit Anfang des Jahres eine Wii-Konsole mit Balanceboard (Sport! Fitness!) und überlege seit einiger Zeit, mir eine Sony PlayStation 3 Konsole zu holen - als Weihnachtsgeschenk an mich selbst. Der einzige Grund dafür ist PlayStation Home - eine Art virtueller, hochrealistischer 3D Vorhof für PS3 Besitzer, wo man sich treffen und kennen lernen kann, bevor man (evtl.) miteinander etwas spielt. Natürlich alles online.
Wozu dann extra eine Spielkonsole kaufen, in Second Life kann ich doch auch Leute treffen und gemeinsam etwas unternehmen? Das stimmt - aber der Weg dahin ist immer noch ganz schön lang und beschwerlich. Bis ein Newbie mal seinen Avatar so zurechtgemacht hat, bis er ihm gefällt, können Wochen ins Land gehen. Viele lassen es einfach und kommen nie wieder - denn entweder muss man Photoshop-Experte sein oder tagelang shoppen gehen, um teure "Skins" (Haut) zu kaufen. Von den Stiernacken, die man z.B. in der virtuellen Mirror-World Twinity als Frau wirklich kaum wegkriegt, mal ganz abgesehen (hat jemand es geschafft?). (UPDATE: Metaversum arbeitet bereits an einer neuen weiblichen Avatarform, die mit dem "nächsten Deploy" ausgeliefert wird.)
In Home sehen die Spieler schon nach wenigen Minuten nicht mehr wie Newbies aus, da auch Anfänger mit Leichtigkeit ihren eigenen Avatar individualisieren können. Und ihr Apartment einrichten. Der Vorteil: Es verläuft sich nicht so stark wie in Second Life oder auch Twinity. Denn es geht ja für die meisten nur um eins: Leute treffen, Zeit vertreiben - wenn man gerade nicht Besseres im realen Leben zu tun hat. Welten bauen können wir weiterhin in Second Life.
Warum ich mir also eine PS3 kaufen will obwohl ich gar nicht spiele und wieso ich denke, dass die PlayStation Home das Genre Computerspiele revolutionieren wird, habe ich gerade in meinem anderen Blog geschrieben - in englisch. Wer sowieso keine Zeit hat, den ganzen Artikel zu lesen möge sich wenigstens der Videos erfreuen :-) Ach so - und wer nicht der Meinung ist, dass PlayStation Home ein Vorbote der Gattung "Social Virtual World auf Spielkonsolen" ist möge das doch gerne kommentieren.
Easily customize your avatar. You don't need to be a Photoshop expert and don't have to pay extra (like in Second Life). Ok, you do have to pay for fancy cloths in Home as well - that's the same in any virtual world.
That's what people do if you give them the opportunity...
Hier gibt's noch ein hochauflösendes Video mit PS Home Impressionen von g4TV.com. PlayStation Home befindet sich noch immer in geschlossener Betaphase, soll aber definitiv noch vor Ende dieses Jahres endlich für alle verfügbar werden.
Nonverbale Kommunikation ist Second Life ein Stückchen näher gerückt: sl.vr-wear.com bietet einen Second Life Viewer an, der Kopfbewegungen und Mimik via Webcam direkt auf den eigenen Avatar überträgt. Soll heißen: Wenn man lächelt, lächelt der Avatar, ist man überrrascht, wird auch diese Emotion auf die synthetischen Gesichtszüge übertragen. Da nonverbale Kommunikation gerade für gemeinsames Arbeiten und so gut wie alle sozialen Funktionen wichtig ist und bisher in virtuellen Welten nicht abgedeckt werden kann, ist dies ein wichtiger Schritt für alle, die den Einsatz von Second Life für Trainings, Meetings etc. planen oder nutzen. Das Programm soll auf Windows und Mac laufen, leider stürzt es auf meinem MacBook Pro immer beim "Downloading clothing" ab... Vielleicht kriegt es ja jemand anders zum Laufen? Hier ist der Download: sl.vr-wear.com
Nintendo Manager Reggie Fils-Aime, (l) President Nintendo America Inc. und VP Cammie Dunaway (r) demonstrierten auf der E3 das Gemeinschaftserlebnis der Wii-Spielkonsole (Bild: Standard.at)
Deutschsprachige Nachrichtenmagazine (z.B. Handelsblatt, Standard.at) berichten über die Veränderungen, die sich im Spielkonsolenmarkt vollziehen: Der Trend zum Social Gaming, angefeuert durch die seit letzem Jahr immer größer werdenen Beliebtheit von sozialen Netzwerken wie Facebook und MySpace sowie den Erfolg der Wii-Station, Nintendos "Familien-Konsole" (s.u.). Der Trend andersherum: Mit dem Projekt TheGame08 ruft MySpace junge Entwickler in Ländern wie China, Japan, Korea oder Indien dazu auf, Applikationen für Casual Games zu programmieren, die dann auf der (Web-)Plattform integriert werden. Außerdem gibt es kaum noch neue Spiele, die nicht hochrealisitisch, dreidimensional, online und Multi-Player sind.
Parallel dazu entstehen im Internet immer mehr virtuelle 3D-Welten, die sich im Gegensatz zu Vorreiter Second Life vor allem mehr als Teil des "normalen" Webs verstehen und teilweise schon direkt im Web-Browser laufen. Diese neuen dreidimensionalen Web-Welten zeichnen sich vor allem durch folgende Merkmale aus:
Einfache, leichtgewichtige Technologie: man benötigt nur einen Web-Browser und ein Plug-In, das sich innerhalb von Minuten installiert
Niedrige Lerkurve: Im Gegensatz zu Virtuellen Welten wie Second Life kann man sich innerhalb von Minuten bewegen, unterhalten und mit ein paar Mausklicks eigene Räume gestalten
Integration in soziale Netzwerke: sie sind integriert in oder vernetzt mit bekannten sozialen Netzwerken wie Facebook, MySpace, YouTube, Flickr, AIM
Junge Zielgruppe: sie richten sich an "Tweens" - junge Leute zwischen 13 und 26 Jahren
It's social: Es geht praktsich nur um eins: Socializing - eine weitere Möglichkeit, Leute kennen zu lernen, sich auszutauschen, sich ein MySpace in 3D einrichten oder in 3D zusammen shoppen gehen
Beispiele hierfür sindVivaty, Google's Lively, Exitreality, 3B Rooms und Just Leap In - alle in Beta und außer Just Leap In momentan nur unter Windows lauffähig. Auch Lösungen, die nichts weiter als Adobe's Flash Plugin benötigen, sind bereits am Start: z.B. WebFlock von ESC, einer der bekanntesten Virtual Worlds Agencys im internationalen Markt (Sebastian Küpers schrieb kürzlich darüber (englisch)). WebFlock soll die Entwicklung web-basierter virtueller Welten erleichtern, ist allerdings recht kostspielig (knapp 100.000 US$ Jahreskosten).
Screenshot einer Lively-Szene in einem international besuchten Café
Nintendo, wegen der grafisch unterentwickelten "Mii" Mini-Avatare gern von anderen Konsolenherstellern und Gamern belächelt, hatte mit der Wii-Familien-Konsole und deren "Casual Games", die die ganze Famile vor den Fernseher rufen, durchschlagenden Erfolg. Sonywill mit der lang angekündigten "Playstation Home" Online-Plattform für PS3 Besitzer Microsofts Onlinenetzwerk Xbox Live in den Schatten stellen. Wenn man sich die riesige, hochrealistische 3D-Welt anschaut, wird ihnen das evtl. auch gelingen...
Screenshot aus der aktuellen Beta-Version der Playstation(R)Home Plattform, in der sich PS3 Spieler treffen, miteinander spielen, chatten und shoppen gehen können. Eigener, individueller Avatar inklusive
Aktuelles Video eines "Developer Walkthroughs" durch PS Home
Ein Trend, der sich also über die verschiedensten Plattformen - Web und Spielekonsolen - hinweg verbreitet und zu einer schier unüberschaubaren Zahl von unterschiedlichsten Shared Virtual Environments führt, die momentan alle nicht miteinander kompatibel sind (mal von Second Life und Open Grid abgesehen, aber das betrachte ich als eine Plattform).
Wer braucht schon 3D?
Diese Frage erinnert mich nur an Mitte der Neunzigerjahre, als einige Leute fragten: Wer braucht denn ein World Wide Web? Etwas später fragten sie dann "wer braucht denn Video im Web?" und wieder später "Wer braucht denn Social Networks?". Ach ja:"Wie will Google jemals Geld verdienen". Meine Erklärung dazu schrieb ich Anfang Juli hier (englisch): Of course 3D will stick.
Kinder von heute wachsen mit Barbie Girls, Lego Universe, Virtual MTV und deren deutschen Derivaten auf, bedienen die Wii Station und deren Spiele ohne einen Blick ins Handbuch werfen zu müssen und sind es jetzt schon seit Jahren gewohnt, kleine pixelige Avatare durch fantasievolle Welten zu steuern. Teens und Twens lesen weder Zeitung noch gucken sie Nachrichten, stattdessen laden sie lieber selber Fotos und Videos, idealerweise vom Handy aus, in ihre "Community" - auf SchülerVZ, Facebook oder in ihre eigene YouTube/MyVideo/MySpace Seite. Mit unzähligen Webtools kreieren sie ihre eigene chaotisch/kreative Welt, laden Freunde und Freunde von Freunden ein und chatten, simsen und messagen.
Keine Nachrichtenseite kommt heutzutage mehr ohne Video, Kommentare und "Bookmark/Sharing"-Funktionen aus.
Die User von morgen (und heute) lassen sich nicht mit Text-Chat abspeisen und einigen werden die vorgefertigten, restriktiven Baukästen, aus denen man sich etwas zusammen klicken kann nicht ausreichen. Sie wollen die dritte Diemnsion.
Die Baukästen und die Rollenspiele mit festen Regelwerken werden Millionen Anhänger behalten, aber das Web 2.0 ist nutzergeneriert und diese Freiheit, selbst Kreativer und Publisher zugleich zu sein, werden sich die nachwachsenden Generationen nicht mehr nehmen lassen.
Nur dass es dann nicht nur bewegt und hörbar, sondern auch mobil und 3D sein muss. Und natürlich: Immer und überall online.
Jeder wird "Content" erstellen und verbreiten (und wenn es nur Buchtipps sind) - die Auswahl dessen und die Fähigkeit, vielen Menschen eine Art virtuelles Zuhause zu bieten, wo sie sich wohlfühlen und immer wieder gerne hinkommen, wird zukünftig eine immer größere Rolle spielen. Nicht Content, sondern Community und Identity is King - und ich denke, dass grenzenlose Freiheit bei der Erstellung des Contents und der Repräsentation seiner selbst (Avatare, Profil) ein Schlüssel zum Erfolg von solchen Community-Plattformen sein wird. (Das geht von einem Bild/Video/Musik-Mix bis hin zu eigenen Kreaturen und Universen, siehe z.B. das neueste EA-Spiel Spore, wobei hier noch Baukastenprinzip herrscht).
Und um sowohl die eigene Identität als als eigene Kreationen und das virtuelle Büro oder Zuhause nutzen und teilen/zeigen zu können, muss man sie natürlich "mitnehmen" können. Wir brauchen also Gateways, standardisierte Übergänge zwischen Tausenden von verschiedenen virtuellen Welten - mindestens für den kleinsten gemeinsamen Nenner unserer Identität (Avatar und Profil) .
Stichworte hier sind Interoperabilität und Data Portability. Es gibt schon deutliche Anstrengungen in Richtung Vereinheitlichung und Akzeptanz von "social data" wie z.B. OpenID, OpenSocial und die Dataportability Group. Da arbeiten viele gute Leute dran, unter anderem auch welche, die sich in Web 2.0 und Web 3D, namentlich Second Life, engagieren (z.B. Blogger und Entrepreneur Christian Scholz aka Mr. Topf) und somit die dritte Dimension im Blick haben, wenn es darum geht, 2D- und 3D Räume zu verbinden. Pixelsebi hat auch zur Dataportability in virtuellen Welten (englisch) ein paar interessante Gedanken zusammengetragen. Ein interessanter Ansatz - evtl. als Zwischenlösung - ist auch Myrl, eine Website, die eine Art web-basiertes Bindeglied zwischen den vielen virtuellen Welten werden will (Liste der Welten).
Ich träume davon, dass ich irgendwann je nach Lust und Laune (oder Aufgabe und Ziel) zwischen den verschiedensten virtuellen Welten hin- und herspringen kann, ohne über Plattformen und Plug-Ins nachdenken zu müssen - denn das wichtigste ist, wen ich treffe und warum - nicht womit.
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It's still very early - one week old, no customizable avatars, no multi-user fuctionality yet, but the graphics are excellent, fast, with realistic lightning, physics and much more - and it all runs in any normal web browser as a lightweight plugin on Mac and PC. No learning curve at all - anybody can create anything with it in minutes. The Canadian company announced more features to come, like multi-usability and customizable avatars (and user generated 3D content) and "Deep social network integration". We'll see. Of course there's the data portablilty problem more than ever - who is going to define/implement a standard for all those 3D worlds? We need to be able to jump from space to room to world looking vaguely alike like we are jumping from one web page to the next. Well take a look at this new world:
Die innovativen russischen Entwickler von Alternativa Platform (ehemals Alternativa Game) haben am 18. April Demos ihrer auf Flash 3D basierenden Entwicklungsfortschritte gezeigt. Das Ergebnis ist beeindruckend - weil der User nichts weiter braucht als den Web-Browser mit Flash. Keine Installation, kein Warten. 3D in Echtzeit im Web.
Ja - einfach das Bild anklicken und los geht's (man braucht nichts weiter als Flash). Wie man navigiert steht oben links. Sehr schön auch die unterschiedlichen Schrittgeräusche und die Umgebungssounds (laden ein bisschen später, tragen aber extrem zum Realismus bei)
Für Spezialisten: So ist die Szene in 3D aufgebaut ("T" für Triangulation drücken)
Hier gibt's noch eine Demo mit mehr Objekten (Alternativa sagt, sie seien problemlos skalierbar) und eine detaillierte Auflistung aller aktuell unterstützen Features (es gibt noch kein fertiges Produkt, die Technologie ist noch in Entwicklung). Wenn jetzt auch noch Avatare hinzukommen* (die Firma möchte laut Entwicklerblog mit Ihrer Plattform "multi-user browser media" unterstützen), wird Web3.D langsam erlebbar - wenn auch nur in geschlossenen Welten bisher - mehr dazu unten. Die Flash-Demos sind natürlich nur die Spitze des Eisbergs, denn die eigentliche Alternativa 3D Plattform beteht aus einem speziellen Backend und diversen Applikationen sowie Dienstleistungen, die Firmen in naher Zukunft dabei unterstützen sollen, virtuelle 3D-Welten aller Art für ihre eigenen Zwecke herzustellen und dann über den normalen Web-Browser jedermann/frau zugänglich zu machen. Ich behalte das im Blick und poste Updates (siehe unten), inbesondere sobald man Multi-User Funktionalitäen austesten kann.
Ach ja: Unity 3D(Dänische Spiele-Entwickler) geht schon etwas länger und sehr erfolgreich einen ähnlichen Weg (nicht mit Flash, aber man muss nur ein kleines Plug-In installieren) und bietet viel hochwertigere realistische Umgebungen:
Hyperrealistische tropische Insel - einsam kann man hier im Web-Browser (Rechtsklick für Fullscreen!) über eine ganze Insel streifen
Lustig: Möbel durch die Gegend werfen! Alles im Browser dank Unity 3D PlugIn. Diese Demo zeigt vor allem die realistischen physikalischen Effekte und Interaktion. Leider wieder nur einsam - ohne soziale Interaktionsmöglichkeiten :-(
Beiden Plattformen gemeinsam ist, dass sie (bisher) nur Tools anbieten, die für die Entwicklung sogenannter Walled Gardens gedacht sind. Eine gemeinsame, durch die User selbst erschaffene virtuelle Realität mit all ihren Vorteilen (Kreativität, Zusammenarbeit, gemeinsames Erleben, eine eigenständige Ökonomie), so wie Second Life eine bietet, haben diese Firmen wohl nicht auf dem Plan. ----------------------- UPDATE: Avatare/Chat/Friends bei Alternativa Platform: Heute bekam ich Antwort auf meine Nachfragen, ich poste die einfach mal hier (kurz: es wird Avatare geben - in welcher Form [technisch] ist noch unklar - sie sind offen für alles, solange es ein Kunde verlangt):
consiliera> - how about Avatars (...):
Alex Karpovich: We're planning to show something about our avatars system, but not very soon. We're also open to discuss third-party solutions that may fit our platform too.
consiliera> - are you planning to give web visitors the ability to consiliera> create their own avatar - or even better- do you have plans to consiliera> offer an import for avatars created in Second Life or other consiliera> Virtual Worlds in the long run?
Alex Karpovich: Yes, as long as we have requests about that :)
consiliera> Does that mean you already have avatars in a n alpha consiliera> version (I have seen avatars chatting in some screenshots)?
Alex Karpovich: Well, let's say we already know how to make them. There are three ways to do that, and each one has its own advantages and disadvantages. 1. Pre-rendered graphics. 2. Skeletal system with sprites on bones. 3. Full-3d figures.
The choice for any project may be different depending on tech requirements.
Chat system and "friends" system are ready. I hope we'll create avatars within real project (we have a lot of requests about that).WEITERLESEN...
Myrl.com will ein Cross-Plattform Social Network für das Metaverse sein. In der aktuellen geschlossenen Betaphase geling dies den engagierten Myrlites leider noch lange nicht, aber immerhin - sie versuchen es. Unterstützt werden momentan nur Second Life und There.com; Kaneva, Hipihi, Entropia, Openlife und andere sollen folgen.
Myrl Homepage mit User Generated Content aus There und Second Life
Noch kann man keinen bereits bestehenden Content aus anderen Networks wie z.B. Flickr oder Blogs integrieren (sondern man muss hier praktisch noch einmal alles doppelt publizieren). Es wird jedoch jedoch bereits daran gearbeitet, z.B. Freunde aus Second Life auf Myrl.com zu finden und darzustellen (wie z.B. Second Life Link bei Facebook), eigene Feeds zu importieren und inworld Cross-Plattform zu bloggen/Bilder zu posten und vieles mehr.
Windfairys Homepage auf Myrl.com - bisher wird nur das Geburtsdatum z.B. aus SL übernommen, alle anderen Profildaten muss man erneut eingeben. Nett: Mit jedem Bild, Blogbeitrag oder anderen Aktivitäten steigt das eigene "Karma" und man bekommt "Myrls" (Punkte), die man an andere verteilen und dadurch deren Karma steigern kann.
Ob Myrl.com jemals zu einer gemeinsamen Plattform des Webs und der 3D-Welten wird, bleibt abzuwarten, dazu fehlt noch zu viel.