Dehalb freue ich mich schon, wenn z.B. der Spiegel Online mal über virtuelle Welten schreibt, ohne die Worte Sex, Gewalt, Kinderpornos oder Tod in der Überschrift zu verwenden.
Der Artikel vom 13.6.2009 verspricht Erfreuliches: "Virtuelle Welten für die Kleinen im Test". Tatsächlich basiert der Spiegel-Artikel offenbar auf einem Test des GEE Magazins (Games) und erscheint unter der Rubrik "Spielzeug".
Doch der Inhalt ist leider enttäuschend: Die Auswahl der getesteten "virtuellen Spielplätze" scheint willkürlich und enthält neben instabilen oder erfolglosenWelten wie Papermint und Smoodoos (weil pleite) keine Marktführer oder Vorreiter. Außer Habbo, jedoch unter altem Namen ("Habbo Hotel") und mit falschen bzw. nicht weiter nachvollziehbaren Zahlen.
Da man bei Spiegel.de immer noch nicht kommentieren darf, habe ich ein "Feedback" in Form eines Leserbriefes geschrieben, den ich hier mal wiedergebe, falls er (mal wieder) unerhört und ohne jedes Feedback im Nirwana verschwindet. Warum ich mir die Arbeit überhaupt mache? Unverbesserlicher Optimist. Vielleicht fragen die ja nächstes Mal jemanden wie mich, bevor sie wieder Halbgares veröffentlichen? Wär doch mal eine Idee :)
Und wer sich für dieses Thema interessiert, kommt hiermit vielleicht wenigstens doch noch ein paar wichtige Anlaufpunkte und Infos.
Liebe Spiegel Online Redaktion,
Es ist schön, dass Sie auch mal über die zahlreichen virtuellen Welten für Kids und Tweens berichten. Noch schöner wäre es gewesen, wenn Sie vorher sorgfältiger recherchieren und auch mal einen Experten befragen würden, damit Ihnen folgende Fehler nicht passieren:
1. Habbo Hotel heißt seit mehr alseinem Jahrdrei Jahren nur noch Habbo und hat nicht 5 Mio User sondern über 120 Mio registrierte Spieler weltweit und über 11,5 Mio Spieler monatlich (Stand 03/09). Siehe Sulake.com
Wie Michael Lange alias Cyberwizard korrekt via Twitter anmerkte, spricht Habbo außerdem Teens an, nicht Kinder. Panfu.de wäre ebenfalls wichtiger in dem Segment unter 13 zu erwähnen gewesen.
2. Papermint ist zwar ein sehr kreatives und beeindruckendes österreichisches Projekt, spielt im Markt jedoch leider überhaupt keine Rolle, da es von den registrierten Usern her viel weniger Bedeutung hat als z.B. Neopets (50 Mio), Club Penguin (22 Mio) oder StarDoll (26 Mio). Aus Deutschland wären noch sMeet und Freggers zu nennen, wobei diese eher das Segment 15-20 Jahre ansprechen. Außerdem ist Papermint leider unstabil und z.B. jetzt gerade mal wieder stundenlang offline (14.6. seit 10:00).
Mal abgesehen davon, dass auch Papermint tatsächlich für Teens, nicht für Kinder gemacht ist.
Bei KZero.co.uk (Universe/Radar) finden Sie einen umfassenden und regelmäßig aktualisierten Überblick über diesen dynamischen Markt (für alle Altergruppen; virtuelle Welten ab 1 Mio reg. User).
3. Äußerst interessant ist übrigens auch ElfIsland.com ("Gaming for Good") als Beispiel dafür, wie soziale virtuelle Spielwelten dafür genutzt werden, dass Kinder sich für Hilfsprojekte in der physischen Welt engagieren, indem sie gemeinsam in der virtuellen Welt Aufgaben lösen.
4. In einem Artikel über virtuelle Welten für Kinder vermisse ich aber vor allem die herausragenden Beispiele dafür, wie virtuelle 3D Welten spielerisch in der Schulbildung eingesetzt werden: Vorreiter und amerikanischer Marktführer Jumpstart.com (englisch) z.B. und das deutsche Derivat Scoyo.de (Bertelsmann) sind hier die relevanten Vertreter im Bereich Bildung.
Hier meine Vorstellung und Test von Jumpstart von 2008
Sollten Sie weitere Artikel zum Thema soziale virtuelle Welten planen stehe ich Ihnen gerne zur Verfügung.
--- UPDATE 27.08.2009: FAZ konkurriert mit Spiegel und WAZ im "Qualitätsjournalismus" um den letzten Platz ---
Spiegel hat sich bis heute nicht gemeldet, aber die FAZ Online, namentlich Patrick Bernau, hat heute nachgezogen im Bemühen um Platz eins der am schlechtesten recherchierten Artikel zum Thema virtuelle Welten.
Das musste mal gesagt werden. Danke Gaby ;-)
AntwortenLöschen:) Danke für die Unterstützung. Ich erinnere mich noch gut, als ein anderes "Blatt" vor ca. einem halben Jahr die provokante Frage stellte: "Gibt es [neben Second Life] tatsächlich Platz für eine *zweite* virtuelle Welt"? Die Rede war von eurem Twinity. Die über 200 weltweiten virtuellen Welten waren dem damaligen Redakteur offenbar komplett unbekannt.
AntwortenLöschenDanke Gaby,
AntwortenLöschengut dass es Leute wie dich gibt, die solcherlei schlecht recherchierte Aussagen nicht auf sich beruhen lassen und kaum die (richtige) Information als Ziel belegen.
Ausserdem ein kopierter Artikel, noch schlimmer beinahe... Günstiger Content?
Fachleute an die Stifte - meine Rede^^ Thx und weiter so :))