Sonntag, 21. Dezember 2008

5 Last-Minute Weihnachtsgeschenke für Geeks und ihre Familie

Na, die Vorweihnachtszeit wieder eher mit Twittern, in Second Life, Friendfeed oder Facebook verbracht? Gerade festgestellt, dass es nur noch drei Tage bis Weihnachten sind? Hier sind ein paar Ideen für Geeks und deren Freunde und Familien auf die letzte Minute - von 5 bis 189 Euro.
Alle folgenden Geschenke gibt es noch bei Bestellung vor Montag 18:00 Uhr bei Amazon.de mit Liefergarantie zum 23.sten (Overnight-Express)!

1. Für WoW-, Twinity- und Second Life-Abhängige: Ein Buch über das Metaversum der Zukunft
2. Für Gourmets und Gadget-Fans: Digitale Löffelwaage
3. Für virtuelle Sportskanonen: Tennis-und Golfschläger-Aufsatz für Wii Remote
4. Für verkappte Rocker: Gitarren und mehr für PS3 und Wii
5. Für Google Earther und 3D-Spezis: Spacenavigator 3D-Maus

1. Ein Buch (!): Rainbows End von Vernor Vinge (5,70 €)
Ja, ein Buch - aber es geht um virtuelle Welten. Rainbows End beschreibt eine Zukunft, die den Nerds von heute nicht nur extrem wahrscheinlich vorkommt, sondern deren Technologien bereits überall in Ansätzen im Einsatz sind.

Augmented/Mixed Reality, Web3.D, Web2.0, WIKI, MMORPGs, KI, QR-Codes, Theme Parks, Langlebigkeit, Human Interfaces, Wearable Computers, Second Life’s Kreationsmöglichkeiten, Word of Warcraft Gilden, Creative Commons Licensing, Genetic Engineering…alles weitergesponnen und elegant eingebettet in einen packenden Thriller. Ein Muss für jeden, der sich für unsere globalisierte, kabellose, vernetzte, kollaborierende, paranoide und verspielte Zukunft interessiert. Dank noch einmal an Markus Breuer, der mir das Buch einfach eines Tages mitgebracht hat. Noch mehr Bücher: Die beiden Klassiker Snow Crash und Otherland (beide unter 10 Euro!) zeigten uns in den Neunzigerjahren, wie dreidimensionale virtuelle Online-Welten knapp zehn Jahre später aussehen würden (naja, fast!). Bei Otherland halten nur Hardcore-Fantasy-Fans die kompletten vier Bände druch, aber den ersten Band kann ich wärmstens empfehlen! Gehört ins Regal eines jeden echten Metaverse Enthusiasten.


2. Digitale Löffelwaage für Feinschmecker und Perfektionisten, die schon alles haben: Sunartis ES559A (19,98 €) oder für Markenliebhaber die Chromvariante von WMF (29,97 €)

Ein Muss für Gourmets und Küchenfeen oder Genießer, die sowieso schon alles haben. Eine ähnliche wurde gerade in WIRED gefeatured (für Geeks eine Auszeichnung).
Hier der Originaltext von Amazon: "Mit dieser Digitalen Löffelwaage kommt auch Ihre normale Küchen-Waage meist nicht mehr mit. Durch die digitale Löffelwaage lassen sich sogar wenige Tropfen Flüssigkeit exakt abwiegen - für alle feinen Dosierungen von 0,1g - 300g eignet sie sich besser, als alles bisher dagewesene! Die digitale Löffelwaage ist perfekt zur Einhaltung des Diätplans oder der korrekten Dosierung von getrockneten Kräutern."

3. Golfen im Wohnzimmer: Nintendo Wii - Sports Pack 1: Tennis-und Golfschläger-Aufsatz für die Wii-Fernbedienung (19,95 €)

Auf den Golf- oder Tennisplatz an der frischen Luft bekommt man den Geek sowieso nicht, aber er/sie hat eine Wii Konsole mit Wii Sports und schwärmt davon, dass man sich damit im Wohnzimmer fit halten kann (ich gehör zu denen)? Mit diesem Aufsatz ist die Illusion fast perfekt. Voraussetzung: Wii Konsole und Wii Sports Pack.
Hier gibt's ein Wii Lenkrad für schlappe 9 Euro. Wie das aussieht, wenn man so Sport macht? Hier sind etliche Videos vo Menschen in Wii-Action. Man kommt richtig ins Schwitzen, vor allem beim Tennis, das kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen. Frauen und Mädels stehen übrigens vor allem auf's Wii-Fit Balance-Board. Dazu muss man sich aber in ein echtes Geschäft bewegen - Amazon kann's nicht mehr rechtzeitig liefern :-(



4. Hausmusik für Konsolensüchtige - Luftgitarre mit WiFi-Power:
Guitar Hero World Tour Bundle mit Gitarre für die PS3 (70,40 €) oder Wii Konsole

Die Kinder hängen nur noch an der PlayStation3 herum, die sie letztes Jahr zu Weihnachten bekommen haben und wollen partout keinen Musikunterricht nehmen? Mit der kabellosen Gitarre (im Bundle enthalten), Drumpad und dem Mikrofon (17,90 €) der Guitar Hero Spiele will jeder rocken.



Für Nintendo Wii Konsolen: Wenn alle gemeinsam rocken möchten, klappt sogar noch das Guitar Hero Super Bundle inklusive Gitarre, Drums, Mikrofon und allem eben (189 Euro). Bisschen teuer? Hier gibt's die Guitar-Hero Gitarre für Wii Konsole pur für 69 Euro.




5. Für Google Earther, Second Lifer und 3D-Künstler: Spacenavigator 3D-Maus (49,97 €)

3D-Navigation ohne Tastaturakrobatik: Mit der Mit dem Spacenavigator, einer USB-3D-Maus von 3Dconnexion, kann man nun viel intuitiver durch Second Life und Google Earth navigieren, O bjekte bauen oder z.B. durch die leichtere Kameraführung ohne Tastaturakrobatik 3D-Filme (Machinima) drehen.
Die 3D-Maus läuft ab Second Life 1.20 (Release Candidate) unter Windows/Mac/Linux, unterstützt neben SL auch Google Earth und etliche 3D-Anwendungen (z.B. Blender, Maya, Photoshop) und es gibt sie in verschiedenen Ausführungen (z.B. extra leicht für Notebooks - diese aber leider nicht mehr vor Heiligabend)

Schöne Weihnachten!
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Mittwoch, 17. Dezember 2008

Virtuelle Welt für Fremdsprachen - Plaza Lingua


Plaza Lingua arbeitet schon ein paar Monate an ihrer eigenen virtuellen Welt, die nur dem Lernen von Fremdsprachen und der Begegnung anderer Kulturen in einer immersiven Umgebung gewidmet ist. Interessant ist der Einsatz von Spracherkennung, um den eigenen Akzent ein wenig zu polieren.



Wenn man mal keinen Konversationspartner findet, kann man auch alleine die Aussprache verbessern: Die eingebaute Spracherkennungs-Software meldet dem Lernenden dann, wenn sie etwas nicht verstanden hat und bittet um Wiederholung. Bin gespannt, wie gut dieses System funktioniert.

Geplant ist eine proprietäre Software für Mac und Windows. Sieht interessant aus - die Frage ist, ob und wie bestehende soziale Netzwerke und Interessengruppen eingebunden werden, um eine kritische Masse an Interessierten zu aktivieren.
Plaza Lingua Homepage >>
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Dienstag, 16. Dezember 2008

Teenager wollen Xbox, Wii oder Handys zu Weihnachten


Das sagt die neueste Habbo Studie jedenfalls. Meine keine Schwägerin (komplizierte Familiengeschichte - sie ist 9 Jahre alt) - wünscht sich zu Weihnachten eine Wii Konsole mit Balance-Board (Ski-Slalom!) und und spart bereits seit einem Dreivierteljahr darauf.

Das ist nicht repräsentativ, aber aus England liegen echte Zahlen vor, die den Trend zu Spielkonsolen wie Xbox, Wii, PlayStation 3 und Handy (Nokia oder iPhone) untermauern - in dieser Reihenfolge. Ach ja - Markenkleidung ist natürlich ein zeitloser Renner, Nike und Adidas ganz vorne an - jedenfalls laut einer neuen Habbo Studie unter 4.500 Teenagern aus Großbritannien:

"Video games and mobile phones are by far the most desired gifts. In a survey of more than 4,500 UK teens (36% female and 64% male) aged 11 - 18, 39 % really want a games console or PC . The top brand is Xbox with 20%, followed by the Wii (19%) and Sony's PlayStation 3 at 15 per cent.

Mobile phones are also sought after with Sony Ericsson branded phones the favourite choice (34%) followed by Nokia, then the iPhone.
Apparently clothes will also make your teenager break into a smile, with sports brands Nike and Adidas the most popular."

Quelle: Gamesindustry.biz und Brand Strategy Magazine

Weitere Habbo Umfrage Mai 2008: The Global Habbo Youth Survey

Macht ihr ähnliche Beobachtungen? Was steht bei euren Kindern/Verwandten/Bekannten auf dem Wunschzettel?
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Samstag, 13. Dezember 2008

Jumpstart - clevere virtuelle Welt für Kinder: Lernsoftware als Abenteuerspiel getarnt

Die Amerikaner machen es mal wieder vor: Jumpstart, online 3D Lernwelt von Knowledge Adventure, ist jetzt mit ihrer ersten virtuellen Welt für 3-5-Jährige in die offene Testphase gestartet. Die phantasiereichen virtuellen Landschaften und Spiele laufen in allen gängigen Browsern auf Mac und Windows (dank des winzigen Unity3D Webplayer Plugins).

Das Konzept ist vielversprechend: im Gegensatz zu deutscher Lernsoftware, die versucht, trockenen Stoff "spaßig" zu verpacken und dabei immer eher belehrend daherkommt (Beispiel: Bertelsmanns "Scoyo.de", die mit dem Satz "Was möchtest du heute lernen?" anfangen), lernen Kinder hier buchstäblich nebenbei: Sie vergnügen sich einfach pausenlos in Abenteuern und Spielen, die ihnen unmerklich Logik und Fakten beibringen. Macht wirklich Spaß. Weitere virtuelle Lernwelten für 6-10-Jährige nach demselben Konzept folgen März/April 2009 (Vorschau siehe Videos).




Szene aus dem Segment für 6-10-Jährige.

Eltern sollen später für die Vollversion monatlich 7,99 US$ zahlen (pro Familie, egal wie viele Kinder). Momentan gibt es erst ein Spiel, das man mit anderen Kindern gemeinsam spielen kann (Multiplayer); das wird jedoch entsprechend der steigenden sozialen und kommunikativen Kompetenzen immer weiter ausgebaut.

Das Ganze läuft auf Unity3D, einer preisgekrönten Plattform für Spielentwickler (MacOS), die diverse Plattformen unterstützt wie Windows, Mac, Web, iPhone und Nintendo Wii.

Übrigens: Da die aktuell eröffnete Lernwelt für 3-5-Jährige natürlich ohne Texte und Keyboard auskommt und viele Kinder sowieso schon Englisch in der Kita lernen (die virtuellen Helfer sprechen englisch), würde ich auch deutschsprachigen Eltern empfehlen, einfach mal mit ihren Sprösslingen reinzuschauen. Besser als Teletubby-Verdummung ist das allemal.

Jumpstart - Online 3D Welt zum Spielen mit Köpfchen
Mehr Videos (Trailer)
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Dienstag, 9. Dezember 2008

Volksbanken Raiffeisenbanken in Second Life mit Lernpfad für Neulinge

Endlich darf ich darüber schreiben: Nach der Dresdner Bank (hier ein Testbericht von Pia Piaggio auf SLTalk) und dem Kurzaufenthalt der Deutschen Bank schlagen nun auch die Volksbanken Raiffeisenbanken offiziell in Second Life ihre Zelte auf, um dort erste Erfahrungen mit dem Beratungsgeschäft in virtuellen Welten zu sammeln.
Übergang vom Lernpfad für Einsteiger zum Hauptsitz der Volksbanken und Raiffeisenbanken. Konzept und Layout für die Orientierungsinsel stammen von mir.

Die Idee einer virtuellen Bank in Second Life kam bei den Second-Life-Usern grundsätzlich schon einmal gut an: Das fand das Kölner Marktforschungs-Institut psychonomics bereits im Sommer 2007 für die "Deutsche Bank der Zukunft - Q110" heraus. Von Juli bis Dezember letzten Jahres sammelte die Großbank ihre ersten Erfahrungen im Umgang mit den Nutzern in Second Life. Positive und negative Faktoren aus der Befragung:
Positiv:
- Die virtuelle Filiale wurde von den Nutzern überwiegend als innovative Idee gelobt. Der Bank wurde ein dadurch entstehender Imagegewinn attestiert
- Besonders die Möglichkeit, den vor Ort vertretenen „Q110“-Mitarbeitern bzw. Avataren Fragen stellen zu können, wurde als Pluspunkt bewertet
Negativ:
- Kritik gab es an der ungenügenden Information und fehlenden persönlichen Beratung vor Ort
- Der Bestand an Angeboten, Produktinformationen und Möglichkeiten, sich damit auseinanderzusetzen, sei ungenügend
- Es fehlen innovative Ideen, um das bestehende Interesse der Nutzer dauerhaft für sich zu nutzen

Leider scheinen sich die Volks- und Raiffeisenbanken diese Erkenntnisse aus früheren Versuchen nicht zu Herzen genommen zu haben, denn nach ausführlichen Informationen und einem breiten Produktangebot sucht man vergeblich. Auch der Spaßfaktor kommt etwas zu kurz - das mag jedoch an der drögen (und gewollten) Seriosität liegen, die wir Deutschen wohl mit Banken und Geldgeschäften verbinden.
Dafür bieten Sie Avatare (grafische Stellvertreter) mit echten Personen dahinter an, die für eine persönliche Beratung zu normalen Geschäftszeiten zur Verfügung stehen. Die Bankengruppe möchte mit dem neuen Medium experimentieren und für die Finanzberatung der Zukunft eigene Erfahrungen sammeln.

Die Bankengruppe residiert auf zwei miteinander verbundenen Privatinseln mit insgesamt 130.000 qm:
  • VR Land dient als experimentelle Anlaufstelle für Beratungsgespräche innerhalb einer dreidimensionalen virtuellen Welt
  • VR Orientation ist ein parkähnlicher Lernpfad für Second Life Neulinge, den ich im Frühjahr 2008 konzipiert und zusammen mit The Otherland Group (Gesamtleitung) und Sofie Burton (Builder/Grafik) realisiert habe.
Sicher umgehen mit einer virtuellen 3D-Welt: A walk in the Park
Eine ganze Region für eine eigene Lernstrecke zu spendieren kennt man bisher eher von großen amerikanischen Marken wie z.B. Ben & Jerry's oder CSI-New York. Linden Lab, Betreiber der 3D-Plattform, bietet ja selbst erste Auffangbecken für Neulinge an. Mit denen sind aber die Lindens selbst nicht zufrieden (sie arbeiten gerade mit Profis an eine neuen nutzerfreundlicheren Oberfläche). Die Volksbanken leisten sich einen ganzen Park - da machen die ersten Schritte einfach mehr Spaß.

Hier ein kleines Video mit Eindrücken von der Orientierungsinsel:

VR Orientation: Hier lernt der Second Life Neuling (auch "N00b" oder Newbie genannt) erst einmal wie ein Baby laufen, sitzen, chatten und sprechen und vor allem, wie man sich umzieht und seinen Avatar individualisiert. Und fliegen natürlich!



Der kleine Robot und ein Hund helfen dem Novizen dabei, chatten zu lernen und IMs - private Nachrichten - zu senden. Außerdem winkt eine Belohnung für die erste Instant Message: Linden Dollar, abzuholen am Geldautomaten in der Finanzlounge. Achtung: Bares gibt's nur für Newbies (das Geburtsdatum des Avatars wird überprüft)

Wir konnten nicht alles so umsetzen, wie wir es gerne gewollt hätten - z.B. mehr Spiele, die das Lernen immer erleichtern. Und einiges würde ich heute natürlich anders machen, doch ein erstes Feedback von Second Life Anfängern war schon gut. Der Lernpfad wurde von mir speziell für Menschen gestaltet, die
  • Second Life zum ersten Mal und
  • in einem geschäftlichen Zusammenhang
nutzen wollen. Ein weiterer Schwerpunkt wurde auf den sicheren Umgang mit Geld in Second Life gelegt - denn das ist echt. Das Ganze ist aber konzeptionell modular aufgebaut und kann je nach Thema oder Geschäftszweck leicht inhaltlich angepasst werden. Ursprünglich war neben dem Basispfad ein weiterer Pfad mit vielen Übungen für Fortgeschrittene geplant (deshalb ist auch noch sehr viel Platz drumherum), der aber dann aus Projektinternen Gründen reduziert wurde auf eine einzelne Plattform mit Informationen zum Mitnehmen.

Nutzerorientierung in virtuellen 3D-Räumen
Bei der Nutzerführung in 3D Umgebungen finden eher lernpsychologische Erkenntnisse aus der realen Welt Anwendung als z.B. aus der Webseitengestaltung. Denn wer sich in eine immersive virtuelle Welt begibt, wird dort durch seinen Avatar verkörpert und nimmt die 3D-Räume nach kürzester Zeit so wahr, wie wir die physische Wirklichkeit wahrnehmen. Allerdings gibt es auch Besonderheiten in der Welt ohne Grenzen, die man unbedingt kennen und beachten sollte. Mehr darüber in einem älteren Artikel, Lernen in Second Life

Für die Didaktik habe ich vorher vier Lerntypen definiert, die auf dem dynamischen Persönlichkeitsmodell von Riemann/Thomann, angewandter Wahrnehmungpsychologie aus dem NLP und vor allem auf meinen Erfahrungen und Befragungen von echten Second Life Neulingen basieren. Aber dazu schreibe ich einen extra Artikel.


Anstelle von PopUp-Meldungen oder sonstigen 2D-Einblendungen ist es leichter, Wegweiser und Plakate zu benutzen, weil hier auf das Erfahrungswissen aus dem Alltag zurückgegriffen werden kann. Sie müssen allerdings speziell für 3D-Räume gestaltet sein.


Was haltet ihr von einem Orientierungspark an sich für solche Zwecke?
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Freitag, 5. Dezember 2008

Augmented Reality auf dem iPhone: Virtuelles Haustier zum Mitnehmen

Ein Augmented Reality Spiel für iPhone Besitzer befindet sich gerade in Entwicklung, das Video des Prototypen - ein virtuelles Haustier für unterwegs - gibt es schon mal als Vorgeschmack (siehe unten).

Wie immer installiert man zunächst eine kleine Applikation und druckt ein Symbol aus, das von der iPhone Kamera als Bezugspunkt erkannt wird, damit die Wirklichkeit - z.B. der Schreibtisch - mit 3D Animationen (z.B einer Trickfigur) - überlagert werden kann. Das Ganze nennt sich dann Augmented Reality oder Erweiterte Realität. Dann kann man dem kleinen virtuellen 3D Hund namens ARf jederzeit und überall Auslauf geben - iPhone und einKärtchen mit dem gedruckten Symbol vorausgesetzt. Die Macher des Spiels, Augmented Environments Lab, nutzen den iPhone Touchscreen, damit man ARf anstupsen und streicheln oder ihm Milch (?!) geben kann.



Mehr Info im Blog der Entwickler: Augmented Environments Lab: A Sneak Peek at ARf, an AR Virtual Pet game for the iPhone

Augmented Reality mal selbst ausprobieren: Eine Webcam und ein Drucker ist alles, was man braucht. WEITERLESEN...

Dienstag, 2. Dezember 2008

Warum PlayStation Home die Welt der Spielkonsolen revolutionieren wird

pshome
"PlayStation Home gives you a neutral space where you can really get to know someone. Even in the real world now if you're a gamer and you want to get to know other gamers, there really is nowhere left to go."
[Sony PlayStation Home Director Jack Buser]

Ich spiele keine Computerspiele - es sei denn, zwei Tage Spore Origins-Marathon auf dem iPhone zählen mit. Trotzdem besitze ich seit Anfang des Jahres eine Wii-Konsole mit Balanceboard (Sport! Fitness!) und überlege seit einiger Zeit, mir eine Sony PlayStation 3 Konsole zu holen - als Weihnachtsgeschenk an mich selbst. Der einzige Grund dafür ist PlayStation Home - eine Art virtueller, hochrealistischer 3D Vorhof für PS3 Besitzer, wo man sich treffen und kennen lernen kann, bevor man (evtl.) miteinander etwas spielt. Natürlich alles online.

Wozu dann extra eine Spielkonsole kaufen, in Second Life kann ich doch auch Leute treffen und gemeinsam etwas unternehmen? Das stimmt - aber der Weg dahin ist immer noch ganz schön lang und beschwerlich. Bis ein Newbie mal seinen Avatar so zurechtgemacht hat, bis er ihm gefällt, können Wochen ins Land gehen. Viele lassen es einfach und kommen nie wieder - denn entweder muss man Photoshop-Experte sein oder tagelang shoppen gehen, um teure "Skins" (Haut) zu kaufen. Von den Stiernacken, die man z.B. in der virtuellen Mirror-World Twinity als Frau wirklich kaum wegkriegt, mal ganz abgesehen (hat jemand es geschafft?). (UPDATE: Metaversum arbeitet bereits an einer neuen weiblichen Avatarform, die mit dem "nächsten Deploy" ausgeliefert wird.)

In Home sehen die Spieler schon nach wenigen Minuten nicht mehr wie Newbies aus, da auch Anfänger mit Leichtigkeit ihren eigenen Avatar individualisieren können. Und ihr Apartment einrichten. Der Vorteil: Es verläuft sich nicht so stark wie in Second Life oder auch Twinity. Denn es geht ja für die meisten nur um eins: Leute treffen, Zeit vertreiben - wenn man gerade nicht Besseres im realen Leben zu tun hat. Welten bauen können wir weiterhin in Second Life.

Warum ich mir also eine PS3 kaufen will obwohl ich gar nicht spiele und wieso ich denke, dass die PlayStation Home das Genre Computerspiele revolutionieren wird, habe ich gerade in meinem anderen Blog geschrieben - in englisch.
Wer sowieso keine Zeit hat, den ganzen Artikel zu lesen möge sich wenigstens der Videos erfreuen :-) Ach so - und wer nicht der Meinung ist, dass PlayStation Home ein Vorbote der Gattung "Social Virtual World auf Spielkonsolen" ist möge das doch gerne kommentieren.



Easily customize your avatar. You don't need to be a Photoshop expert and don't have to pay extra (like in Second Life). Ok, you do have to pay for fancy cloths in Home as well - that's the same in any virtual world.




That's what people do if you give them the opportunity...

Hier gibt's noch ein hochauflösendes Video mit PS Home Impressionen von g4TV.com. PlayStation Home befindet sich noch immer in geschlossener Betaphase, soll aber definitiv noch vor Ende dieses Jahres endlich für alle verfügbar werden.
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Montag, 1. Dezember 2008

Why PlayStation Home will revolutionize gaming

"PlayStation Home gives you a neutral space where you can really get to know someone. Even in the real world now if you're a gamer and you want to get to know other gamers, there really is nowhere left to go."
[Sony PlayStation Home Director Jack Buser]

I am not a gamer or at least I was never a gamer before. Although I am having fun in Second Life, the 3D virtual world built by its own residents, I see my time in-world mostly as part of my normal work load, because I am a Metaverse expert and need to expericence virtual worlds first hand to be a useful advisor and trainer. But this year two things happened: I got myself a Wii console with Balanceboard (to stay fit and have my very own bowling alley in the living room) and for a couple of weeks now I am seriously considering buying a Sony PS3 console just because of PlayStation Home (ok and the Blu-ray player is nice, too). I probably won't do it because I still don't like playing video games but what strikes me is that after all I've seen from the PS Home beta version I want to meet people this way!

pshome

The avatars look great, they're highly customizable (albeit human - well I can be a flying dragon in Second Life anytime) and the body movements look much better than in SL. And it doesn't seem to be as difficult to meet people because the area doesn't stretch out over thousands of square kilometers (like the huge SL grid). It's like a bar that's never deserted - 24/7. And you get to meet people from all over the world, too. Ok you have that in SL all the time; but it can be difficult to find everybody. And who wants to look an armless Mii figurine or one of the new cartoony Xbox LIVE avatars? Let's face it, we like looking human.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=kRrvOpxPzos]

Easily customize your avatar. You don't need to be a Photoshop expert and don't have to pay extra (like in Second Life). Ok, you do have to pay for fancy cloths in Home as well - that's the same in any virtual world.

Jack Buser says gamers don't hang around in arcades (in real life) - that's just not the way we do things today. Gaming is entertainment, like watching TV - it is a way to beat boredom. If we don't have anything better to do and there are no friends around, we like to hang out with others nevertheless - be it (in the games) with NPCs (Non Player Characters), who are only software-controlled extras, or with other gamers, known to us only by their handle and score records (or in case of MMORPGs like World of Warcraft by the actions of the roles they're playing).

The whole point seems to be that people more often than not like hanging out with other people. We are a social species - we even die if we don't have contact to other human beings, after all. And if we have the opportunity, we very much like to play together. More than one study revealed:  Gaming is not for loner's and gamers are more social than non-gamers. Oh, and we sure do like decorating our own apartment and invite our friends.

And so I guess that's what's so intriguing about Home:

  • we can hang out virtually anytime we don't have anything better to do

  • people we meet have the same knowledge about the game we do (no newbie challenges)

  • if we're up to it we can play with people we actually got to know a little, because we didn't just shoot each others brains out but laughed or danced together (see the video below)


[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=up0NkeQILEs]

That's what people do if you give them the opportunity...

It's hang out on-demand. And it's definitely a social virtual world - a shared virtual environment.

I think all other consoles will follow and offer similar hangouts for their users. And I hope that we'll find a way to have a meta-friendlist some day: a buddylist with friends from all kinds of virtual worlds, game consoles and flat web social networks (Facebook, Twitter, Friendfeed and the likes). Some kind of interoperability, so we can at least communicate (IM) with all our friends, in whatever world or network they prefer to hang out. I am not talking about data portability here - Pixelsebi blogged his detailed thoughts about that here - just about a standardized mechanism that automatically collects all my friends/connections from all platforms/networks where I have a public account (like Google's SocialGraph).

And I am going to get me a PS3 - what the heck. It's X-Mas after all :-)

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You can subscribe to this blog: It’s about the Metaverse - 3DWeb, social web, virtual worlds, Artificial Intelligence and whatever relates to those.

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Nonverbale Kommunikation für Second Life kommt näher



Nonverbale Kommunikation ist Second Life ein Stückchen näher gerückt: sl.vr-wear.com bietet einen Second Life Viewer an, der Kopfbewegungen und Mimik via Webcam direkt auf den eigenen Avatar überträgt. Soll heißen: Wenn man lächelt, lächelt der Avatar, ist man überrrascht, wird auch diese Emotion auf die synthetischen Gesichtszüge übertragen. Da nonverbale Kommunikation gerade für gemeinsames Arbeiten und so gut wie alle sozialen Funktionen wichtig ist und bisher in virtuellen Welten nicht abgedeckt werden kann, ist dies ein wichtiger Schritt für alle, die den Einsatz von Second Life für Trainings, Meetings etc. planen oder nutzen. Das Programm soll auf Windows und Mac laufen, leider stürzt es auf meinem MacBook Pro immer beim "Downloading clothing" ab...
Vielleicht kriegt es ja jemand anders zum Laufen? Hier ist der Download: sl.vr-wear.com

"For those of you who are keen on hands-free avatar expressiveness in the virtual environment of Second Life comes a surprise third-party viewer from sl.vr-wear.com. This beta viewer for Windows or Mac OSX uses a camera to track your head and expressions, and convey that to your avatar."
www.massively.com/2008/12/01/face-and-head-tracking-for-second-life-avatars/ WEITERLESEN...