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Montag, 15. Juni 2009

Virtuelle Welten für Kinder im Test - Spiegel Online und GEE recherchieren mangelhaft

Die deutschen Medien gehen mit jungen Internet Trends ja immer skeptisch bis verächtlich, in den Himmel lobend oder bis zur Verdammung niederschreibend um. Beispiele dafür waren in den letzten zwei Jahren Second Life, StudiVZ, Facebook und Twitter. Nachdem Seitenzugriffe und Auflagenzahlen durch künstlichen Hype und sensationslüsterne Schlagzeilen hochgetrieben wurden und eine Weile etwas anderes beschrien wird, kommt dann spätestens nach 9 Monaten der Anti-Hype und das systematische "Bashing" - Second Life ist tot, Twitter ist nur für geltungsbedürftige Loser, Soziale Netzwerke infantilisieren unsere Gehirne.

Dehalb freue ich mich schon, wenn z.B. der Spiegel Online mal über virtuelle Welten schreibt, ohne die Worte Sex, Gewalt, Kinderpornos oder Tod in der Überschrift zu verwenden.

Der Artikel vom 13.6.2009 verspricht Erfreuliches: "Virtuelle Welten für die Kleinen im Test". Tatsächlich basiert der Spiegel-Artikel offenbar auf einem Test des GEE Magazins (Games) und erscheint unter der Rubrik "Spielzeug".
Doch der Inhalt ist leider enttäuschend: Die Auswahl der getesteten "virtuellen Spielplätze" scheint willkürlich und enthält neben instabilen oder erfolglosenWelten wie Papermint und Smoodoos (weil pleite) keine Marktführer oder Vorreiter. Außer Habbo, jedoch unter altem Namen ("Habbo Hotel") und mit falschen bzw. nicht weiter nachvollziehbaren Zahlen.

Da man bei Spiegel.de immer noch nicht kommentieren darf, habe ich ein "Feedback" in Form eines Leserbriefes geschrieben, den ich hier mal wiedergebe, falls er (mal wieder) unerhört und ohne jedes Feedback im Nirwana verschwindet. Warum ich mir die Arbeit überhaupt mache? Unverbesserlicher Optimist. Vielleicht fragen die ja nächstes Mal jemanden wie mich, bevor sie wieder Halbgares veröffentlichen? Wär doch mal eine Idee :)

Und wer sich für dieses Thema interessiert, kommt hiermit vielleicht wenigstens doch noch ein paar wichtige Anlaufpunkte und Infos.

Liebe Spiegel Online Redaktion,
Es ist schön, dass Sie auch mal über die zahlreichen virtuellen Welten für Kids und Tweens berichten. Noch schöner wäre es gewesen, wenn Sie vorher sorgfältiger recherchieren und auch mal einen Experten befragen würden, damit Ihnen folgende Fehler nicht passieren:
1. Habbo Hotel heißt seit mehr als einem Jahr drei Jahren nur noch Habbo und hat nicht 5 Mio User sondern über 120 Mio registrierte Spieler weltweit und über 11,5 Mio Spieler monatlich (Stand 03/09). Siehe Sulake.com
Wie Michael Lange alias Cyberwizard korrekt via Twitter anmerkte, spricht Habbo außerdem Teens an, nicht Kinder. Panfu.de wäre ebenfalls wichtiger in dem Segment unter 13 zu erwähnen gewesen.
2. Papermint ist zwar ein sehr kreatives und beeindruckendes österreichisches Projekt, spielt im Markt jedoch leider überhaupt keine Rolle, da es von den registrierten Usern her viel weniger Bedeutung hat als z.B. Neopets (50 Mio), Club Penguin (22 Mio) oder StarDoll (26 Mio). Aus Deutschland wären noch sMeet und Freggers zu nennen, wobei diese eher das Segment 15-20 Jahre ansprechen. Außerdem ist Papermint leider unstabil und z.B. jetzt gerade mal wieder stundenlang offline (14.6. seit 10:00).
Mal abgesehen davon, dass auch Papermint tatsächlich für Teens, nicht für Kinder gemacht ist.
Bei KZero.co.uk (Universe/Radar) finden Sie einen umfassenden und regelmäßig aktualisierten Überblick über diesen dynamischen Markt (für alle Altergruppen; virtuelle Welten ab 1 Mio reg. User).

3. Äußerst interessant ist übrigens auch ElfIsland.com ("Gaming for Good") als Beispiel dafür, wie soziale virtuelle Spielwelten dafür genutzt werden, dass Kinder sich für Hilfsprojekte in der physischen Welt engagieren, indem sie gemeinsam in der virtuellen Welt Aufgaben lösen.

4. In einem Artikel über virtuelle Welten für Kinder vermisse ich aber vor allem die herausragenden Beispiele dafür, wie virtuelle 3D Welten spielerisch in der Schulbildung eingesetzt werden: Vorreiter und amerikanischer Marktführer Jumpstart.com (englisch) z.B. und das deutsche Derivat Scoyo.de (Bertelsmann) sind hier die relevanten Vertreter im Bereich Bildung.
Hier meine Vorstellung und Test von Jumpstart von 2008

Sollten Sie weitere Artikel zum Thema soziale virtuelle Welten planen stehe ich Ihnen gerne zur Verfügung.


--- UPDATE 27.08.2009: FAZ konkurriert mit Spiegel und WAZ im "Qualitätsjournalismus" um den letzten Platz ---
Spiegel hat sich bis heute nicht gemeldet, aber die FAZ Online, namentlich Patrick Bernau, hat heute nachgezogen im Bemühen um Platz eins der am schlechtesten recherchierten Artikel zum Thema virtuelle Welten. WEITERLESEN...

Sonntag, 1. Februar 2009

Lernen 2.0: Schneller lernen mit Wii-Konsolen, Web 2.0 und Online-Spielen


Das ZDF berichtete vor ein paar Tagen, dass man Tischtennis mithilfe einer Wii-Konsole schneller lernt als mit herkömmlichen Methoden. Da ich vor kurzem für ein Projekt im Bereich Jugend und Bildung recherchiert hatte, möchte ich hier noch ein paar weitere interessante Beispiele zum Thema "Modernes Lernen und Lehren" geben.

Aus dem ZDF-Bericht: "Wie schafft es ein Lehrer in kürzester Zeit, dass ein ahnungsloser Schüler die Regeln einer Sportart wie Tischtennis kennt? Durch die Praxis? Nein, schneller lernt der Anfänger die Regeln mit einem Tischtennis-Computerspiel auf der Wii-Konsole von Nintendo - zu diesem überraschenden Ergebnis kam jetzt Jan Sohnsmeyer von der Kieler Universität."

Bei einer Wii-Konsole werden mithilfe einer über dem Fernseher montierten Sensorleiste und eine Infrarot-Fernbedienung alle Bewegungen, Schnelligkeit und "Schlagkraft" des Spielers abgenommen und in Echtzeit auf eine kleine Comic-Figur im Spiel übertragen (hier ein Video, wie das aussieht).
Insbesondere die Reaktionsgeschwindigkeit und das Erlernen der Regeln wurden beim Match mit dem Bildschirm-Gegner sehr viel schneller erlernt als dies bei den Testgruppen mit Holzschlägern der Fall war. Ich kann das aus eigener Erfahrung bestätigen: Das Ski-Slalom-Fahren mit dem Wii-Balanceboard hat tatsächlich in diesem Jahr meine "realen" Skikünste verbessert (ich bin noch nicht ein einizges Mal hingefallen).

Doch nicht nur beim Erlernen neuer Sportarten helfen digitale Medien:

Jugendliche respektieren die Autorität Gleichgesinnter online und sind stärker motiviert, voneinander zu lernen als von Erwachsenen.

Das wurde weltweit mehrfach belegt und ist insbesondere für die Jugendlichen interessant, die unter ihren Schulkameraden und Nachbarn nicht viele Gleichgesinnte finden (z.B. in ländlichen Gegenden). Das gilt im gleichen Maß für Erwachsene: Informal Learning heißt das Stichwort hier, und immer mehr Unternehmen - u.a. Accenture und IBM - setzen auf selbstbestimmtes, Interessen getriebenes Lernen am Arbeitsplatz.

Hier ein Beispiel aus einer normalen deutschen Schulklasse für den erfolgreichen Einsatz eines einzigen Werkzeuges: Ein Blog, in dem eine Lehrerin eine Frage zur Romantik stellte und überwältigt war von der aktiven Teilnahme, auch der sonst eher stillen Schüler (auch das gilt übrigens für Mitarbeiter): Lernen 2.0: Blogs - die Zukunft des Lernens - taz.de

Aber erreicht man denn damit nicht nur eine Minderheit? Nein:

90 Prozent der Kinder und Jugendlichen zwischen fünf und 15 Jahren in Deutschland nutzen einen PC; 74 Prozent davon gehen von zu Hause aus ins Internet. (ZDF-Medienforschung)

Man lernt aber nicht nur unblutig Boxen oder die Auseinandersetzung mit Geschichtsthemen besser und schneller online, sondern auch Mathemathik, Deutsch und Fremdsprachen.

Das ergab die repräsentative Umfrage im Rahmen des (N)ONLINER Atlas 2008 "Bildung via Internet: Wie vernetzt sind Deutschlands Kinder?". Die Studie fand heraus, dass die Leistung in den Bereichen Mathematik, Deutsch und Fremdsprachen deutlich steigt, sobald Kinder zu Hause Zugang zu den digitalen Medien haben. Der Effekt trat auch schon beim Offline-Lernen ein, wurde aber deutlich übertroffen, wenn das Kind ins Internet durfte. Hier die genauen Ergebnisse.

Doch Lernen 2.0 ist erst der Anfang: In Japan, USA, England, aber auch an immer mehr Universitäten in Deutschland ist man bereits einen Schritt weiter gegangen und nutzt auch die dritte Dimension - virtuelle 3D-Welten. Lernen 3.0 sozusagen.

Virtuelle Welten und Multiplayer Online-Games beschleunigen nicht nur das Erlernen von Schulstoff, sondern stärken vor allem Sozialkompetenzen wie Kommunikations- und Teamfähigkeit.

78% der jugendlichen Online-Spieler sind gesellige Menschen, denen die Internet-Spiele keineswegs als Rückzugsort, sondern vielmehr als sozialer Treffpunkt dienen. Nach Angaben der Jugendlichen treffen sich über 75% vor allem mit Freunden aus der Nachbarschaft oder der Schule zum Spielen im Internet.
Das Erlernen von sozialen und persönlichen Fähigkeiten wie der Umgang mit Gefühlen oder der Aufbau eines stabilen, positiven Selbstwerts gehören hier ebenso dazu wie "Coping-Strategien" (Stressmanagement, Angstbewältigung, Entscheidungen treffen, Konfliktbewältigung, usw.) oder die Erweiterung der Kommunikationsfähigkeit.

Virtuelle 3D-Welten geben dem Nutzer das Gefühl, körperlich präsent zu sein, was zu einem erhöhten emotionalen Engagement führt

Und wie man das für partizipatives Lernen mit der Kraft der Immersion (Eintauchen) im Unterricht, an der Universität und in Mitarbeitertrainings einsetzen kann (und wer das schon macht), beschreibe ich beim nächsten Mal :-)

Links zum Thema:
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Dienstag, 16. Dezember 2008

Teenager wollen Xbox, Wii oder Handys zu Weihnachten


Das sagt die neueste Habbo Studie jedenfalls. Meine keine Schwägerin (komplizierte Familiengeschichte - sie ist 9 Jahre alt) - wünscht sich zu Weihnachten eine Wii Konsole mit Balance-Board (Ski-Slalom!) und und spart bereits seit einem Dreivierteljahr darauf.

Das ist nicht repräsentativ, aber aus England liegen echte Zahlen vor, die den Trend zu Spielkonsolen wie Xbox, Wii, PlayStation 3 und Handy (Nokia oder iPhone) untermauern - in dieser Reihenfolge. Ach ja - Markenkleidung ist natürlich ein zeitloser Renner, Nike und Adidas ganz vorne an - jedenfalls laut einer neuen Habbo Studie unter 4.500 Teenagern aus Großbritannien:

"Video games and mobile phones are by far the most desired gifts. In a survey of more than 4,500 UK teens (36% female and 64% male) aged 11 - 18, 39 % really want a games console or PC . The top brand is Xbox with 20%, followed by the Wii (19%) and Sony's PlayStation 3 at 15 per cent.

Mobile phones are also sought after with Sony Ericsson branded phones the favourite choice (34%) followed by Nokia, then the iPhone.
Apparently clothes will also make your teenager break into a smile, with sports brands Nike and Adidas the most popular."

Quelle: Gamesindustry.biz und Brand Strategy Magazine

Weitere Habbo Umfrage Mai 2008: The Global Habbo Youth Survey

Macht ihr ähnliche Beobachtungen? Was steht bei euren Kindern/Verwandten/Bekannten auf dem Wunschzettel?
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Samstag, 13. Dezember 2008

Jumpstart - clevere virtuelle Welt für Kinder: Lernsoftware als Abenteuerspiel getarnt

Die Amerikaner machen es mal wieder vor: Jumpstart, online 3D Lernwelt von Knowledge Adventure, ist jetzt mit ihrer ersten virtuellen Welt für 3-5-Jährige in die offene Testphase gestartet. Die phantasiereichen virtuellen Landschaften und Spiele laufen in allen gängigen Browsern auf Mac und Windows (dank des winzigen Unity3D Webplayer Plugins).

Das Konzept ist vielversprechend: im Gegensatz zu deutscher Lernsoftware, die versucht, trockenen Stoff "spaßig" zu verpacken und dabei immer eher belehrend daherkommt (Beispiel: Bertelsmanns "Scoyo.de", die mit dem Satz "Was möchtest du heute lernen?" anfangen), lernen Kinder hier buchstäblich nebenbei: Sie vergnügen sich einfach pausenlos in Abenteuern und Spielen, die ihnen unmerklich Logik und Fakten beibringen. Macht wirklich Spaß. Weitere virtuelle Lernwelten für 6-10-Jährige nach demselben Konzept folgen März/April 2009 (Vorschau siehe Videos).




Szene aus dem Segment für 6-10-Jährige.

Eltern sollen später für die Vollversion monatlich 7,99 US$ zahlen (pro Familie, egal wie viele Kinder). Momentan gibt es erst ein Spiel, das man mit anderen Kindern gemeinsam spielen kann (Multiplayer); das wird jedoch entsprechend der steigenden sozialen und kommunikativen Kompetenzen immer weiter ausgebaut.

Das Ganze läuft auf Unity3D, einer preisgekrönten Plattform für Spielentwickler (MacOS), die diverse Plattformen unterstützt wie Windows, Mac, Web, iPhone und Nintendo Wii.

Übrigens: Da die aktuell eröffnete Lernwelt für 3-5-Jährige natürlich ohne Texte und Keyboard auskommt und viele Kinder sowieso schon Englisch in der Kita lernen (die virtuellen Helfer sprechen englisch), würde ich auch deutschsprachigen Eltern empfehlen, einfach mal mit ihren Sprösslingen reinzuschauen. Besser als Teletubby-Verdummung ist das allemal.

Jumpstart - Online 3D Welt zum Spielen mit Köpfchen
Mehr Videos (Trailer)
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