Na immerhin - habe erst jetzt* durch Andreas Mertens von SLTalk.de entdeckt, dass Spiegel Online eine kleine Korrektur der sonst üblichen "Totsagungen" der deutschsprachigen Presse veröffentlicht hat. Etwas lieblos (das Foto ist mal wieder mit völlig veralteteten Avataren aus dem Jahre 2007, die es so gar nicht mehr gibt), aber ansonsten eine korrekt dargestellte Sachlage inkl. Erwähnung der virtuellen Spiegelwelten von Twinity und der mittlerweile über 400 virtuellen Welten für Kinder und Jugendliche.
Hier ein aktueller Überblick der Virtual Worlds für Kinder von 8-15 Jahren mit mindestens 1 Mio registrierter Nutzer (den SpOn natürlich nicht zeigte). Diese und weitere interessante Grafiken liefert regelmäßig die Agentur KZero.
Was will man mehr :)
*) was man alles verpasst, wenn man heiratet...
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In einer aktuell erschienenen Studie “Eye-Tracking in Second Life - Eine explorative Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten” von Professor Volker Walter, Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, ging es vorrangig darum, Eye-Tracking als Methode in virtuellen Welten zu testen, um daraus mögliche Testdesigns für Repräsentanzen in virtuellen Welten zu erstellen.
Mir liegt momentan nur das "Summary" der Studie vor, welches zwar keine neuen Erkenntnisse bietet, aber im Gegenzug unser bisheriges Wissen um die Wahrnehmung und Usability in virtuellen 3D-Welten nun durch wissenschaftliche Daten unterstützt. Das ist ja auch was wert.
Hier ein Auszug der Ergebnisse:
Wenn nicht unmittelbar ersichtlich ist, wie eine Anwendung funktioniert, orientieren sich User an den Verhaltensweisen aus der realen Welt.
Auch wenn man in einer virtuellen Umgebung Dinge anders darstellen und machen kann als es in der primären Realität physikalisch möglich ist, so orientieren sich User im Zweifelsfall dennoch an ihrer eigenen Erfahrungswelt. Und diese ist nach wie vor in erster Linie durch das reale Leben geprägt.
Gestaltungsregeln für Repräsentanzen in Second Life, die sich aus der Studie ergeben haben:
1. Bei funktionalen Zielen (Informationen oder Produkte finden) bietet sich eine starke Orientierung an realen Funktionsweisen an. Steve Krugs Leitsatz „Don’t make me think!“ ist auch in Second Life zu berücksichtigen. Beispiel: Wegweiser, Plakate, ein kelines "i" für Information usw.
2. Bei explorativen Zielen wollen User testen, spielen, ausprobieren und das erleben, was in der realen Welt gerade nicht funktioniert (aber in der virtuellen). In diesen Fällen kann die bisherige Erfahrungswelt gezielt missachtet werden.
Bei der internationalen Konferenz, die vom 27.-29. März komplett in Second Life stattfindet, dreht sich alles um Bildung, Training und Simulation in virtuellen 3D Welten (meist Second Life).
Ich habe gestern und heute (Samstag) an diversen Vorträgen und Workshops teilgenommen und bin sehr angetan von den vielen erfolgreichen Beispielen anderer Firmen, Universitäten und privater Bildungsträger.
Highlight heute: Canadian Border Crossing Simulation
Grenzbeamte lernen fast doppelt so gut mithilfe simulierter Interviews in Second Life.
Kanadische Grenzbeamte werden seit 2007 zum Teil in Second Life ausgebildet. Vor allem die Befragung und Durchsuchung von Autofahrern und seit 2009 auch von Reisenden am Flughafen werden in einer lebensechten Simulation geübt.
Die Ausbilderin demonstriert kurz auf der (virtuellen) Bühne, wie die Befragung an der kanadischen Grenze vonstatten geht.
Die Auszubildenden durchleben in den 12 Stunden, die sie insgesamt in der Second Life Simulation zubringen, diverse lebensechte Grenzsituationen - und haben dank des Effekts der Immersion am Ende erlebte Erfahrung. Nur 2 Stunden Vorbereitungszeit waren nötig, um allen Teilnehmern Sicherheit im Umgang mit der teilweise ungewohnten 3D-Welt zu geben. Interessant ist auch, dass 20% aller Auszubildenden vor Beginn der Second Life Lehreinheiten skeptisch waren und lieber mit herkömmlichen Materialien wie Büchern etc. üben wollten. Nach der Simulation waren 100% (mittlerweile zwei Jahre in Reihe) nicht nur begeistert, sondern fühlten sich auch gewappnet für den Einsatz an der echten Grenze. Hier ein Video von einem der ersten Kurse.
Das Ergebnis: In 2007 haben 58% aller Auszubildenden Grenzer nach der Ausbildung ausreichende Interview-Skills gezeigt. Durch den Einsatz von Second Life schnellte die Erfolgsquote zunächst auf 86% hoch, womit die Leiterin schon extrem zufrieden war. Im letzten Lehrgang erreichten sogar 94% die erforderlichen Fähigkeiten. Kein Wunder - denn sie hatten ja in der Simulation etliche Male die reale Situation durchlebt und nicht nur per auswendig lernen ins Prüfungsgedächstnis gepackt. -- Die Grafik ist von der Ausbildungsleiterin - offenbar ein Copy & Paste Fehler an den Achsen :-)
Der erneute Anstieg in 2009 auf 94% exzellenter Interview-Skills ist laut der Lehrgangsdesignerin darauf zurückzuführen, dass die Second Life Einführung jetzt zu einem früheren Zeitpunkt im Lehrgang stattfindet und nicht direkt vor Beginn der "Arbeit" in der Simulation. Die Teilnehmer hatten also mehrere Tage Zeit, sich an Avatar und Seond Life zu gewöhnen. Da die Ergebnisse so überragend sind, wird diese Art der Schulung nicht nur beibehalten sondern sie wurde gerade um den Flughafendienst erweitert und immer weiter ausgebaut.
Die Veranstaltung ist extrem gut organisiert und bis auf wenige Ausnahmen merkt man, dass die Vortragenden sich mit Didaktik in immersiven 3D-Welten auskennen. Trotzdem wundert es einen, dass viele nur mit Powerpoint Präsentationen arbeiten - aber morgen berichte noch über weitere Highlights, auch in der Vortragskunst :-)
Die Konferenz ist kostenlos und sowohl heute Abend als auch den ganzen Sonntag über finden weitere interessante Veranstaltungen statt. Infos:
Das Human Interface Technology Laboratory hat ein interessantes Experiment mit Augmented Reality (AR = Erweiterte Realität) in Second Life durchgeführt: Anstelle die reale Welt mit 3D-Bildern und Animationen per Video zu überlagern (Beispiel zum selbst ausprobieren hier), wurde hier das Symbol, das als eine Art Platzhalter/Auslöser dient und normalerweise auf Papier ausgedruckt wird, auf einem Objekt in Second Life plaziert. Wenn man nun eine Videokamera auf den Bildschirm hält, scheint das 3D-Objekt aus dem Monitor hinauszuwachsen (siehe Video):
Low-Cost Werbespots und Anzeigen für 3D-Produkte, Dienstleistungen oder Events produzieren Wer einen Event in Second Life plant und diesen werbewirksam im "flat web", also in News, Blogs, YouTube, Sozialen Netzwerken wie Facebook, XING & Co. platzieren will, könnte mit dieser Technik einen "Hingucker" als Werbefilm produzieren - mit keinerlei Kosten und wenig Arbeitsaufwand. Oder wer 3D-Modelle verkauft. Oder Architekten, die virtuelle Rundgänge anbieten. Oder...?
Übergang vom Lernpfad für Einsteiger zum Hauptsitz der Volksbanken und Raiffeisenbanken. Konzept und Layout für die Orientierungsinsel stammen von mir.
Die Idee einer virtuellen Bank in Second Life kam bei den Second-Life-Usern grundsätzlich schon einmal gut an: Das fand das Kölner Marktforschungs-Institut psychonomics bereits im Sommer 2007 für die "Deutsche Bank der Zukunft - Q110" heraus. Von Juli bis Dezember letzten Jahres sammelte die Großbank ihre ersten Erfahrungen im Umgang mit den Nutzern in Second Life. Positive und negative Faktoren aus der Befragung:
Positiv: - Die virtuelle Filiale wurde von den Nutzern überwiegend als innovative Idee gelobt. Der Bank wurde ein dadurch entstehender Imagegewinn attestiert - Besonders die Möglichkeit, den vor Ort vertretenen „Q110“-Mitarbeitern bzw. Avataren Fragen stellen zu können, wurde als Pluspunkt bewertet
Negativ: - Kritik gab es an der ungenügenden Information und fehlenden persönlichen Beratung vor Ort - Der Bestand an Angeboten, Produktinformationen und Möglichkeiten, sich damit auseinanderzusetzen, sei ungenügend - Es fehlen innovative Ideen, um das bestehende Interesse der Nutzer dauerhaft für sich zu nutzen
Leider scheinen sich die Volks- und Raiffeisenbanken diese Erkenntnisse aus früheren Versuchen nicht zu Herzen genommen zu haben, denn nach ausführlichen Informationen und einem breiten Produktangebot sucht man vergeblich. Auch der Spaßfaktor kommt etwas zu kurz - das mag jedoch an der drögen (und gewollten) Seriosität liegen, die wir Deutschen wohl mit Banken und Geldgeschäften verbinden. Dafür bieten Sie Avatare (grafische Stellvertreter) mit echten Personen dahinter an, die für eine persönliche Beratung zu normalen Geschäftszeiten zur Verfügung stehen. Die Bankengruppe möchte mit dem neuen Medium experimentieren und für die Finanzberatung der Zukunft eigene Erfahrungen sammeln.
Die Bankengruppe residiert auf zwei miteinander verbundenen Privatinseln mit insgesamt 130.000 qm:
VR Land dient als experimentelle Anlaufstelle für Beratungsgespräche innerhalb einer dreidimensionalen virtuellen Welt
VR Orientation ist ein parkähnlicher Lernpfad für Second Life Neulinge, den ich im Frühjahr 2008 konzipiert und zusammen mit The Otherland Group (Gesamtleitung) und Sofie Burton (Builder/Grafik) realisiert habe.
Sicher umgehen mit einer virtuellen 3D-Welt: A walk in the Park
Eine ganze Region für eine eigene Lernstrecke zu spendieren kennt man bisher eher von großen amerikanischen Marken wie z.B. Ben & Jerry's oder CSI-New York. Linden Lab, Betreiber der 3D-Plattform, bietet ja selbst erste Auffangbecken für Neulinge an. Mit denen sind aber die Lindens selbst nicht zufrieden (sie arbeiten gerade mit Profis an eine neuen nutzerfreundlicheren Oberfläche). Die Volksbanken leisten sich einen ganzen Park - da machen die ersten Schritte einfach mehr Spaß.
Hier ein kleines Video mit Eindrücken von der Orientierungsinsel:
VR Orientation: Hier lernt der Second Life Neuling (auch "N00b" oder Newbie genannt) erst einmal wie ein Baby laufen, sitzen, chatten und sprechen und vor allem, wie man sich umzieht und seinen Avatar individualisiert. Und fliegen natürlich!
Der kleine Robot und ein Hund helfen dem Novizen dabei, chatten zu lernen und IMs - private Nachrichten - zu senden. Außerdem winkt eine Belohnung für die erste Instant Message: Linden Dollar, abzuholen am Geldautomaten in der Finanzlounge. Achtung: Bares gibt's nur für Newbies (das Geburtsdatum des Avatars wird überprüft)
Wir konnten nicht alles so umsetzen, wie wir es gerne gewollt hätten - z.B. mehr Spiele, die das Lernen immer erleichtern. Und einiges würde ich heute natürlich anders machen, doch ein erstes Feedback von Second Life Anfängern war schon gut. Der Lernpfad wurde von mir speziell für Menschen gestaltet, die
Second Life zum ersten Mal und
in einem geschäftlichen Zusammenhang
nutzen wollen. Ein weiterer Schwerpunkt wurde auf den sicheren Umgang mit Geld in Second Life gelegt - denn das ist echt. Das Ganze ist aber konzeptionell modular aufgebaut und kann je nach Thema oder Geschäftszweck leicht inhaltlich angepasst werden. Ursprünglich war neben dem Basispfad ein weiterer Pfad mit vielen Übungen für Fortgeschrittene geplant (deshalb ist auch noch sehr viel Platz drumherum), der aber dann aus Projektinternen Gründen reduziert wurde auf eine einzelne Plattform mit Informationen zum Mitnehmen.
Nutzerorientierung in virtuellen 3D-Räumen Bei der Nutzerführung in 3D Umgebungen finden eher lernpsychologische Erkenntnisse aus der realen Welt Anwendung als z.B. aus der Webseitengestaltung. Denn wer sich in eine immersive virtuelle Welt begibt, wird dort durch seinen Avatar verkörpert und nimmt die 3D-Räume nach kürzester Zeit so wahr, wie wir die physische Wirklichkeit wahrnehmen. Allerdings gibt es auch Besonderheiten in der Welt ohne Grenzen, die man unbedingt kennen und beachten sollte. Mehr darüber in einem älteren Artikel, Lernen in Second Life
Für die Didaktik habe ich vorher vier Lerntypen definiert, die auf dem dynamischen Persönlichkeitsmodell von Riemann/Thomann, angewandter Wahrnehmungpsychologie aus dem NLP und vor allem auf meinen Erfahrungen und Befragungen von echten Second Life Neulingen basieren. Aber dazu schreibe ich einen extra Artikel.
Anstelle von PopUp-Meldungen oder sonstigen 2D-Einblendungen ist es leichter, Wegweiser und Plakate zu benutzen, weil hier auf das Erfahrungswissen aus dem Alltag zurückgegriffen werden kann. Sie müssen allerdings speziell für 3D-Räume gestaltet sein.
Studie: "Die Mehrheit der Studierenden (73 Prozent) bewegt sich täglich zwischen einer und drei Stunden aktiv im Internet, ein knappes Viertel surft vier bis sechs Stunden pro Tag, und immerhin 1,3 Prozent gaben an, 10 bis 12 Stunden pro Tag im Internet unterwegs zu sein.
Nur 0,3 Prozent sind weniger als eine Stunde pro Tag im Internet unterwegs.
Laut der Untersuchung greifen die Studierenden besonders gerne auf die Online-Enzyklopädie Wikipedia und auf Netzwerke wie StudiVZ, FaceBook, MySpace oder Xing zu. So gaben 60 Prozent der Umfrageteilnehmer an, Wikipedia zu nutzen – Männer etwas häufiger als Frauen. In Social Communities sind hingegen Frauen (60 Prozent) deutlich aktiver als Männer (43Prozent). Ein gutes Drittel der Studierenden (36 Prozent) chattet häufig oder tauscht Nachrichten über Instant Messaging aus, gefolgt von Video-Communities (16 Prozent), anderen Wikis (15 Prozent) und Online-Spielen (9 Prozent)."
[Ergebnisse einer gemeinsam von der in Hannover ansässigen Hochschul-Informations-System GmbH (HIS) und dem Multimedia Kontor Hamburg (MMKH) durchgeführten Befragung von 4.400 Studenten]
Weiter heißt es: "Second Life spielt bei Studierenden jedoch kaum eine Rolle: 79 Prozent gaben an, Second Life überhaupt nicht aufzusuchen." Das liegt daran, dass Second Life überwiegend für Leute über 30 attraktiv ist und Studenten normalerweise nicht in dieses Alterssegment fallen (siehe: Universe Graph, Virtual Worlds by age segments, von Kzero)
There's an increase in interest for professional use. That includes networking, researching, and running a Second Life business as well as conducting real-life business.
managerSeminare hat heute einen Artikel veröffentlicht über die vielfältigen Möglichkeiten für Unternehmen, virtuelle Welten für Themen wie Weiterbildung, Teambuilding und internationale Kollaboration zu nutzen. Schöne Einführung in das Thema für Manager und Personalleiter, die sich mit dem Thema noch nicht befasst haben. Ich plane und konzipiere ja solche Maßnahmen - Corporate Training - regelmäßig für Unternehmen, Hochschulen und Agenturen und freue mich immer, wenn Fachmagazine etwas seriöser über die momentanen Entwicklungen neuer Medien berichten anstatt sich mit Flop-Meldungen à la "Endlich ist auch dieser Hype (den ich sowieso nie verstanden habe) wieder vorbei ..." zu begnügen. Ich habe viele Trends kommen und gehen sehen (z.B. das World Wide Web) und bin mir mit Gartner seit Jahren einig, dass virtuelle 3D Umgebungen unterschiedlichster Arten für verschiedenste (kommunikative und edukative) Anwendungen in ein paar Jahren genau so Standard sind wie das (2D) Web heute. Das ist kein Vergleich? Dass das Web nur ein Hype ist, der schnell vorübergeht, haben in Deutschland noch 1995 viele laut und teils hämisch ausgerufen. Bill Gates gehörte übrigens auch dazu ("Internet is just a hype"). Well, the rest is history...
Gartner im Emerging technologies report 2008: "virtual worlds will represent an important media channel to support and build broader communities of interest."
Auszug managerSeminare: "Train and Meet in 3-D. Der Hype um Second Life ist vorbei. Viele Unternehmen ziehen sich aus der virtuellen Welt zurück – enttäuscht, weil der finanzielle Erfolg ausblieb. Dass virtuelle Welten mehr sind als nur ein zusätzlicher Werbekanal, ist den meisten entgangen. managerSeminare zeigt, welches Potenzial Second Life & Co. im Bereich Training und Kommunikation. (...)"
Der Artikel zeigt auch einen kleinen Überblick geeigneter virtueller Umgebungen für professionelle Anwendungen Hier ist der vollständige Artikel (PDF) WEITERLESEN...
Was die Kommunikation in virtuellen 3D-Welten angeht, vor allem in der Zusammenarbeit mit anderen, ist die fehlende gewohnte nonverbale Kommunikation immer noch ein großes Manko. In Second Life gab es dafür zwar bereits schon lange (kommerzielle) Zusatzprogramme, die z.B. zum getippten Textchat oder auch Voicechat passende Mundbewegungen erzeugen (auch typische vorgefertigte Gesten/Mimikabläufe für Situationen aller Art und sogar animierte Sculptie-Gesichter), aber gerade für Neueinsteiger, sogenannte Noobs, ist es immer wieder mühsam, sich solche Add-Ons zusammen zu suchen (abgesehen von den Zusatzkosten). Über SLtalk bin ich jetzt darauf aufmerksam geworden, dass die Lippensynchronisation bereits im aktuellen Second Life Test-Viewer (Version 1.20.14) eingebaut ist. Man muss es zunächst aktivieren (Advanced Menü mithilfe Shift-Alt-Cmd-D einblenden, dann Character/Enable lip sync Beta auswählen), doch ich gehe davon aus, dass dies in Zukunft voreingestellt ist. Und so sieht es aus:
Automatische Lippenbewegungen während des Voicechats in Second Life (leider nicht wirklich synchron).
Wenn man das kombiniert mit Mimik-/Eye-Tracking Lösungen, die langsam immer günstiger werden, wird die Unterstützung von internationalen Arbeitsgruppen, Meetings und anderen Formen der Zusammenarbeit durch virtuelle Welten immer realistischer für die Teilnehmer.
Und auch der ganze Körpereinsatz ist bereits in der deutschen Forschung in Arbeit: Junge Forscher des Deutschen Forschungszentrums für Künstliche Intelligenz Saarbrücken surften mit dem Nintendo Wii-Balanceboard bereits durch Google Earth und Second Life und hielten dies auf YouTube fest.
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Nintendo Manager Reggie Fils-Aime, (l) President Nintendo America Inc. und VP Cammie Dunaway (r) demonstrierten auf der E3 das Gemeinschaftserlebnis der Wii-Spielkonsole (Bild: Standard.at)
Deutschsprachige Nachrichtenmagazine (z.B. Handelsblatt, Standard.at) berichten über die Veränderungen, die sich im Spielkonsolenmarkt vollziehen: Der Trend zum Social Gaming, angefeuert durch die seit letzem Jahr immer größer werdenen Beliebtheit von sozialen Netzwerken wie Facebook und MySpace sowie den Erfolg der Wii-Station, Nintendos "Familien-Konsole" (s.u.). Der Trend andersherum: Mit dem Projekt TheGame08 ruft MySpace junge Entwickler in Ländern wie China, Japan, Korea oder Indien dazu auf, Applikationen für Casual Games zu programmieren, die dann auf der (Web-)Plattform integriert werden. Außerdem gibt es kaum noch neue Spiele, die nicht hochrealisitisch, dreidimensional, online und Multi-Player sind.
Parallel dazu entstehen im Internet immer mehr virtuelle 3D-Welten, die sich im Gegensatz zu Vorreiter Second Life vor allem mehr als Teil des "normalen" Webs verstehen und teilweise schon direkt im Web-Browser laufen. Diese neuen dreidimensionalen Web-Welten zeichnen sich vor allem durch folgende Merkmale aus:
Einfache, leichtgewichtige Technologie: man benötigt nur einen Web-Browser und ein Plug-In, das sich innerhalb von Minuten installiert
Niedrige Lerkurve: Im Gegensatz zu Virtuellen Welten wie Second Life kann man sich innerhalb von Minuten bewegen, unterhalten und mit ein paar Mausklicks eigene Räume gestalten
Integration in soziale Netzwerke: sie sind integriert in oder vernetzt mit bekannten sozialen Netzwerken wie Facebook, MySpace, YouTube, Flickr, AIM
Junge Zielgruppe: sie richten sich an "Tweens" - junge Leute zwischen 13 und 26 Jahren
It's social: Es geht praktsich nur um eins: Socializing - eine weitere Möglichkeit, Leute kennen zu lernen, sich auszutauschen, sich ein MySpace in 3D einrichten oder in 3D zusammen shoppen gehen
Beispiele hierfür sindVivaty, Google's Lively, Exitreality, 3B Rooms und Just Leap In - alle in Beta und außer Just Leap In momentan nur unter Windows lauffähig. Auch Lösungen, die nichts weiter als Adobe's Flash Plugin benötigen, sind bereits am Start: z.B. WebFlock von ESC, einer der bekanntesten Virtual Worlds Agencys im internationalen Markt (Sebastian Küpers schrieb kürzlich darüber (englisch)). WebFlock soll die Entwicklung web-basierter virtueller Welten erleichtern, ist allerdings recht kostspielig (knapp 100.000 US$ Jahreskosten).
Screenshot einer Lively-Szene in einem international besuchten Café
Nintendo, wegen der grafisch unterentwickelten "Mii" Mini-Avatare gern von anderen Konsolenherstellern und Gamern belächelt, hatte mit der Wii-Familien-Konsole und deren "Casual Games", die die ganze Famile vor den Fernseher rufen, durchschlagenden Erfolg. Sonywill mit der lang angekündigten "Playstation Home" Online-Plattform für PS3 Besitzer Microsofts Onlinenetzwerk Xbox Live in den Schatten stellen. Wenn man sich die riesige, hochrealistische 3D-Welt anschaut, wird ihnen das evtl. auch gelingen...
Screenshot aus der aktuellen Beta-Version der Playstation(R)Home Plattform, in der sich PS3 Spieler treffen, miteinander spielen, chatten und shoppen gehen können. Eigener, individueller Avatar inklusive
Aktuelles Video eines "Developer Walkthroughs" durch PS Home
Ein Trend, der sich also über die verschiedensten Plattformen - Web und Spielekonsolen - hinweg verbreitet und zu einer schier unüberschaubaren Zahl von unterschiedlichsten Shared Virtual Environments führt, die momentan alle nicht miteinander kompatibel sind (mal von Second Life und Open Grid abgesehen, aber das betrachte ich als eine Plattform).
Wer braucht schon 3D?
Diese Frage erinnert mich nur an Mitte der Neunzigerjahre, als einige Leute fragten: Wer braucht denn ein World Wide Web? Etwas später fragten sie dann "wer braucht denn Video im Web?" und wieder später "Wer braucht denn Social Networks?". Ach ja:"Wie will Google jemals Geld verdienen". Meine Erklärung dazu schrieb ich Anfang Juli hier (englisch): Of course 3D will stick.
Kinder von heute wachsen mit Barbie Girls, Lego Universe, Virtual MTV und deren deutschen Derivaten auf, bedienen die Wii Station und deren Spiele ohne einen Blick ins Handbuch werfen zu müssen und sind es jetzt schon seit Jahren gewohnt, kleine pixelige Avatare durch fantasievolle Welten zu steuern. Teens und Twens lesen weder Zeitung noch gucken sie Nachrichten, stattdessen laden sie lieber selber Fotos und Videos, idealerweise vom Handy aus, in ihre "Community" - auf SchülerVZ, Facebook oder in ihre eigene YouTube/MyVideo/MySpace Seite. Mit unzähligen Webtools kreieren sie ihre eigene chaotisch/kreative Welt, laden Freunde und Freunde von Freunden ein und chatten, simsen und messagen.
Keine Nachrichtenseite kommt heutzutage mehr ohne Video, Kommentare und "Bookmark/Sharing"-Funktionen aus.
Die User von morgen (und heute) lassen sich nicht mit Text-Chat abspeisen und einigen werden die vorgefertigten, restriktiven Baukästen, aus denen man sich etwas zusammen klicken kann nicht ausreichen. Sie wollen die dritte Diemnsion.
Die Baukästen und die Rollenspiele mit festen Regelwerken werden Millionen Anhänger behalten, aber das Web 2.0 ist nutzergeneriert und diese Freiheit, selbst Kreativer und Publisher zugleich zu sein, werden sich die nachwachsenden Generationen nicht mehr nehmen lassen.
Nur dass es dann nicht nur bewegt und hörbar, sondern auch mobil und 3D sein muss. Und natürlich: Immer und überall online.
Jeder wird "Content" erstellen und verbreiten (und wenn es nur Buchtipps sind) - die Auswahl dessen und die Fähigkeit, vielen Menschen eine Art virtuelles Zuhause zu bieten, wo sie sich wohlfühlen und immer wieder gerne hinkommen, wird zukünftig eine immer größere Rolle spielen. Nicht Content, sondern Community und Identity is King - und ich denke, dass grenzenlose Freiheit bei der Erstellung des Contents und der Repräsentation seiner selbst (Avatare, Profil) ein Schlüssel zum Erfolg von solchen Community-Plattformen sein wird. (Das geht von einem Bild/Video/Musik-Mix bis hin zu eigenen Kreaturen und Universen, siehe z.B. das neueste EA-Spiel Spore, wobei hier noch Baukastenprinzip herrscht).
Und um sowohl die eigene Identität als als eigene Kreationen und das virtuelle Büro oder Zuhause nutzen und teilen/zeigen zu können, muss man sie natürlich "mitnehmen" können. Wir brauchen also Gateways, standardisierte Übergänge zwischen Tausenden von verschiedenen virtuellen Welten - mindestens für den kleinsten gemeinsamen Nenner unserer Identität (Avatar und Profil) .
Stichworte hier sind Interoperabilität und Data Portability. Es gibt schon deutliche Anstrengungen in Richtung Vereinheitlichung und Akzeptanz von "social data" wie z.B. OpenID, OpenSocial und die Dataportability Group. Da arbeiten viele gute Leute dran, unter anderem auch welche, die sich in Web 2.0 und Web 3D, namentlich Second Life, engagieren (z.B. Blogger und Entrepreneur Christian Scholz aka Mr. Topf) und somit die dritte Dimension im Blick haben, wenn es darum geht, 2D- und 3D Räume zu verbinden. Pixelsebi hat auch zur Dataportability in virtuellen Welten (englisch) ein paar interessante Gedanken zusammengetragen. Ein interessanter Ansatz - evtl. als Zwischenlösung - ist auch Myrl, eine Website, die eine Art web-basiertes Bindeglied zwischen den vielen virtuellen Welten werden will (Liste der Welten).
Ich träume davon, dass ich irgendwann je nach Lust und Laune (oder Aufgabe und Ziel) zwischen den verschiedensten virtuellen Welten hin- und herspringen kann, ohne über Plattformen und Plug-Ins nachdenken zu müssen - denn das wichtigste ist, wen ich treffe und warum - nicht womit.
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My new virgin island: Almost untouched and south of Derleth (my home): New Region “Nea”. Come visit and help create something new! From Windfairy Welles via http://blogHUD.comWEITERLESEN...
Being Lara Croft for a couple of days: This is SL as I know it. I was working in-world when somebody put out a call for help in the Privateer Space Group (blogged about that funky place a while ago - if you haven’t been there and are into space and stuff go there: Privateer Space, 138,112,650). He couldn’t get into the region and so I tried TPing him there but nothing worked. But just because I tried to help this nice man suddenly gave me a skin and shape inspired by Angelina Jolie, expressing his gratitude to me. Turns out he is a gifted professional skin designer specializing in celebrities. Since he is reconstructing his shop as we speak I will have to tell you his name and shop location later on…so stay tuned or IM me. From Windfairy Welles via blogHUD.com
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Alle, die sich bei Vollee.com als Beta-Tester eingetragen haben, erhielten heute eine E-Mail mit der Information, dass sie Instruktionen und Software für ihr Handy im Laufe der Monate Mai und Juni bekommen werden. Als kleines Schmankerl für das lange Warten gibt es aber dieses kleine Video (auf einem Motorola Handy). Offenbar sind wichtige Funktionen wie Chat, Karten und Suche den Anforderungen winziger Displays angepasst.
“Second Life ist tot, leer, von gestern. So klingen die Abgesänge auf den Hype vergangenen Jahres, die derzeit allenthalben zu lesen sind. (…) Alles, was vor Monaten marktschreierisch ausgerufen wurde, soll nun nicht mehr gelten. Und wer damals besonders laut im Chor gesungen hat, muss jetzt noch lauter das Gegenteil behaupten - als könne er damit sein Versagen im letzten Jahr übertönen. (…) Man kann “Second Life” je nach Außentemperatur hoch- und niederschreiben, ohne das Phänomen auch nur in Ansätzen begriffen zu haben.” — Sven Stillich, stern.de (aus Second Life: Endlich sind sie weg!)
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