Sonntag, 21. Dezember 2008

5 Last-Minute Weihnachtsgeschenke für Geeks und ihre Familie

Na, die Vorweihnachtszeit wieder eher mit Twittern, in Second Life, Friendfeed oder Facebook verbracht? Gerade festgestellt, dass es nur noch drei Tage bis Weihnachten sind? Hier sind ein paar Ideen für Geeks und deren Freunde und Familien auf die letzte Minute - von 5 bis 189 Euro.
Alle folgenden Geschenke gibt es noch bei Bestellung vor Montag 18:00 Uhr bei Amazon.de mit Liefergarantie zum 23.sten (Overnight-Express)!

1. Für WoW-, Twinity- und Second Life-Abhängige: Ein Buch über das Metaversum der Zukunft
2. Für Gourmets und Gadget-Fans: Digitale Löffelwaage
3. Für virtuelle Sportskanonen: Tennis-und Golfschläger-Aufsatz für Wii Remote
4. Für verkappte Rocker: Gitarren und mehr für PS3 und Wii
5. Für Google Earther und 3D-Spezis: Spacenavigator 3D-Maus

1. Ein Buch (!): Rainbows End von Vernor Vinge (5,70 €)
Ja, ein Buch - aber es geht um virtuelle Welten. Rainbows End beschreibt eine Zukunft, die den Nerds von heute nicht nur extrem wahrscheinlich vorkommt, sondern deren Technologien bereits überall in Ansätzen im Einsatz sind.

Augmented/Mixed Reality, Web3.D, Web2.0, WIKI, MMORPGs, KI, QR-Codes, Theme Parks, Langlebigkeit, Human Interfaces, Wearable Computers, Second Life’s Kreationsmöglichkeiten, Word of Warcraft Gilden, Creative Commons Licensing, Genetic Engineering…alles weitergesponnen und elegant eingebettet in einen packenden Thriller. Ein Muss für jeden, der sich für unsere globalisierte, kabellose, vernetzte, kollaborierende, paranoide und verspielte Zukunft interessiert. Dank noch einmal an Markus Breuer, der mir das Buch einfach eines Tages mitgebracht hat. Noch mehr Bücher: Die beiden Klassiker Snow Crash und Otherland (beide unter 10 Euro!) zeigten uns in den Neunzigerjahren, wie dreidimensionale virtuelle Online-Welten knapp zehn Jahre später aussehen würden (naja, fast!). Bei Otherland halten nur Hardcore-Fantasy-Fans die kompletten vier Bände druch, aber den ersten Band kann ich wärmstens empfehlen! Gehört ins Regal eines jeden echten Metaverse Enthusiasten.


2. Digitale Löffelwaage für Feinschmecker und Perfektionisten, die schon alles haben: Sunartis ES559A (19,98 €) oder für Markenliebhaber die Chromvariante von WMF (29,97 €)

Ein Muss für Gourmets und Küchenfeen oder Genießer, die sowieso schon alles haben. Eine ähnliche wurde gerade in WIRED gefeatured (für Geeks eine Auszeichnung).
Hier der Originaltext von Amazon: "Mit dieser Digitalen Löffelwaage kommt auch Ihre normale Küchen-Waage meist nicht mehr mit. Durch die digitale Löffelwaage lassen sich sogar wenige Tropfen Flüssigkeit exakt abwiegen - für alle feinen Dosierungen von 0,1g - 300g eignet sie sich besser, als alles bisher dagewesene! Die digitale Löffelwaage ist perfekt zur Einhaltung des Diätplans oder der korrekten Dosierung von getrockneten Kräutern."

3. Golfen im Wohnzimmer: Nintendo Wii - Sports Pack 1: Tennis-und Golfschläger-Aufsatz für die Wii-Fernbedienung (19,95 €)

Auf den Golf- oder Tennisplatz an der frischen Luft bekommt man den Geek sowieso nicht, aber er/sie hat eine Wii Konsole mit Wii Sports und schwärmt davon, dass man sich damit im Wohnzimmer fit halten kann (ich gehör zu denen)? Mit diesem Aufsatz ist die Illusion fast perfekt. Voraussetzung: Wii Konsole und Wii Sports Pack.
Hier gibt's ein Wii Lenkrad für schlappe 9 Euro. Wie das aussieht, wenn man so Sport macht? Hier sind etliche Videos vo Menschen in Wii-Action. Man kommt richtig ins Schwitzen, vor allem beim Tennis, das kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen. Frauen und Mädels stehen übrigens vor allem auf's Wii-Fit Balance-Board. Dazu muss man sich aber in ein echtes Geschäft bewegen - Amazon kann's nicht mehr rechtzeitig liefern :-(



4. Hausmusik für Konsolensüchtige - Luftgitarre mit WiFi-Power:
Guitar Hero World Tour Bundle mit Gitarre für die PS3 (70,40 €) oder Wii Konsole

Die Kinder hängen nur noch an der PlayStation3 herum, die sie letztes Jahr zu Weihnachten bekommen haben und wollen partout keinen Musikunterricht nehmen? Mit der kabellosen Gitarre (im Bundle enthalten), Drumpad und dem Mikrofon (17,90 €) der Guitar Hero Spiele will jeder rocken.



Für Nintendo Wii Konsolen: Wenn alle gemeinsam rocken möchten, klappt sogar noch das Guitar Hero Super Bundle inklusive Gitarre, Drums, Mikrofon und allem eben (189 Euro). Bisschen teuer? Hier gibt's die Guitar-Hero Gitarre für Wii Konsole pur für 69 Euro.




5. Für Google Earther, Second Lifer und 3D-Künstler: Spacenavigator 3D-Maus (49,97 €)

3D-Navigation ohne Tastaturakrobatik: Mit der Mit dem Spacenavigator, einer USB-3D-Maus von 3Dconnexion, kann man nun viel intuitiver durch Second Life und Google Earth navigieren, O bjekte bauen oder z.B. durch die leichtere Kameraführung ohne Tastaturakrobatik 3D-Filme (Machinima) drehen.
Die 3D-Maus läuft ab Second Life 1.20 (Release Candidate) unter Windows/Mac/Linux, unterstützt neben SL auch Google Earth und etliche 3D-Anwendungen (z.B. Blender, Maya, Photoshop) und es gibt sie in verschiedenen Ausführungen (z.B. extra leicht für Notebooks - diese aber leider nicht mehr vor Heiligabend)

Schöne Weihnachten!
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Mittwoch, 17. Dezember 2008

Virtuelle Welt für Fremdsprachen - Plaza Lingua


Plaza Lingua arbeitet schon ein paar Monate an ihrer eigenen virtuellen Welt, die nur dem Lernen von Fremdsprachen und der Begegnung anderer Kulturen in einer immersiven Umgebung gewidmet ist. Interessant ist der Einsatz von Spracherkennung, um den eigenen Akzent ein wenig zu polieren.



Wenn man mal keinen Konversationspartner findet, kann man auch alleine die Aussprache verbessern: Die eingebaute Spracherkennungs-Software meldet dem Lernenden dann, wenn sie etwas nicht verstanden hat und bittet um Wiederholung. Bin gespannt, wie gut dieses System funktioniert.

Geplant ist eine proprietäre Software für Mac und Windows. Sieht interessant aus - die Frage ist, ob und wie bestehende soziale Netzwerke und Interessengruppen eingebunden werden, um eine kritische Masse an Interessierten zu aktivieren.
Plaza Lingua Homepage >>
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Dienstag, 16. Dezember 2008

Teenager wollen Xbox, Wii oder Handys zu Weihnachten


Das sagt die neueste Habbo Studie jedenfalls. Meine keine Schwägerin (komplizierte Familiengeschichte - sie ist 9 Jahre alt) - wünscht sich zu Weihnachten eine Wii Konsole mit Balance-Board (Ski-Slalom!) und und spart bereits seit einem Dreivierteljahr darauf.

Das ist nicht repräsentativ, aber aus England liegen echte Zahlen vor, die den Trend zu Spielkonsolen wie Xbox, Wii, PlayStation 3 und Handy (Nokia oder iPhone) untermauern - in dieser Reihenfolge. Ach ja - Markenkleidung ist natürlich ein zeitloser Renner, Nike und Adidas ganz vorne an - jedenfalls laut einer neuen Habbo Studie unter 4.500 Teenagern aus Großbritannien:

"Video games and mobile phones are by far the most desired gifts. In a survey of more than 4,500 UK teens (36% female and 64% male) aged 11 - 18, 39 % really want a games console or PC . The top brand is Xbox with 20%, followed by the Wii (19%) and Sony's PlayStation 3 at 15 per cent.

Mobile phones are also sought after with Sony Ericsson branded phones the favourite choice (34%) followed by Nokia, then the iPhone.
Apparently clothes will also make your teenager break into a smile, with sports brands Nike and Adidas the most popular."

Quelle: Gamesindustry.biz und Brand Strategy Magazine

Weitere Habbo Umfrage Mai 2008: The Global Habbo Youth Survey

Macht ihr ähnliche Beobachtungen? Was steht bei euren Kindern/Verwandten/Bekannten auf dem Wunschzettel?
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Samstag, 13. Dezember 2008

Jumpstart - clevere virtuelle Welt für Kinder: Lernsoftware als Abenteuerspiel getarnt

Die Amerikaner machen es mal wieder vor: Jumpstart, online 3D Lernwelt von Knowledge Adventure, ist jetzt mit ihrer ersten virtuellen Welt für 3-5-Jährige in die offene Testphase gestartet. Die phantasiereichen virtuellen Landschaften und Spiele laufen in allen gängigen Browsern auf Mac und Windows (dank des winzigen Unity3D Webplayer Plugins).

Das Konzept ist vielversprechend: im Gegensatz zu deutscher Lernsoftware, die versucht, trockenen Stoff "spaßig" zu verpacken und dabei immer eher belehrend daherkommt (Beispiel: Bertelsmanns "Scoyo.de", die mit dem Satz "Was möchtest du heute lernen?" anfangen), lernen Kinder hier buchstäblich nebenbei: Sie vergnügen sich einfach pausenlos in Abenteuern und Spielen, die ihnen unmerklich Logik und Fakten beibringen. Macht wirklich Spaß. Weitere virtuelle Lernwelten für 6-10-Jährige nach demselben Konzept folgen März/April 2009 (Vorschau siehe Videos).




Szene aus dem Segment für 6-10-Jährige.

Eltern sollen später für die Vollversion monatlich 7,99 US$ zahlen (pro Familie, egal wie viele Kinder). Momentan gibt es erst ein Spiel, das man mit anderen Kindern gemeinsam spielen kann (Multiplayer); das wird jedoch entsprechend der steigenden sozialen und kommunikativen Kompetenzen immer weiter ausgebaut.

Das Ganze läuft auf Unity3D, einer preisgekrönten Plattform für Spielentwickler (MacOS), die diverse Plattformen unterstützt wie Windows, Mac, Web, iPhone und Nintendo Wii.

Übrigens: Da die aktuell eröffnete Lernwelt für 3-5-Jährige natürlich ohne Texte und Keyboard auskommt und viele Kinder sowieso schon Englisch in der Kita lernen (die virtuellen Helfer sprechen englisch), würde ich auch deutschsprachigen Eltern empfehlen, einfach mal mit ihren Sprösslingen reinzuschauen. Besser als Teletubby-Verdummung ist das allemal.

Jumpstart - Online 3D Welt zum Spielen mit Köpfchen
Mehr Videos (Trailer)
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Dienstag, 9. Dezember 2008

Volksbanken Raiffeisenbanken in Second Life mit Lernpfad für Neulinge

Endlich darf ich darüber schreiben: Nach der Dresdner Bank (hier ein Testbericht von Pia Piaggio auf SLTalk) und dem Kurzaufenthalt der Deutschen Bank schlagen nun auch die Volksbanken Raiffeisenbanken offiziell in Second Life ihre Zelte auf, um dort erste Erfahrungen mit dem Beratungsgeschäft in virtuellen Welten zu sammeln.
Übergang vom Lernpfad für Einsteiger zum Hauptsitz der Volksbanken und Raiffeisenbanken. Konzept und Layout für die Orientierungsinsel stammen von mir.

Die Idee einer virtuellen Bank in Second Life kam bei den Second-Life-Usern grundsätzlich schon einmal gut an: Das fand das Kölner Marktforschungs-Institut psychonomics bereits im Sommer 2007 für die "Deutsche Bank der Zukunft - Q110" heraus. Von Juli bis Dezember letzten Jahres sammelte die Großbank ihre ersten Erfahrungen im Umgang mit den Nutzern in Second Life. Positive und negative Faktoren aus der Befragung:
Positiv:
- Die virtuelle Filiale wurde von den Nutzern überwiegend als innovative Idee gelobt. Der Bank wurde ein dadurch entstehender Imagegewinn attestiert
- Besonders die Möglichkeit, den vor Ort vertretenen „Q110“-Mitarbeitern bzw. Avataren Fragen stellen zu können, wurde als Pluspunkt bewertet
Negativ:
- Kritik gab es an der ungenügenden Information und fehlenden persönlichen Beratung vor Ort
- Der Bestand an Angeboten, Produktinformationen und Möglichkeiten, sich damit auseinanderzusetzen, sei ungenügend
- Es fehlen innovative Ideen, um das bestehende Interesse der Nutzer dauerhaft für sich zu nutzen

Leider scheinen sich die Volks- und Raiffeisenbanken diese Erkenntnisse aus früheren Versuchen nicht zu Herzen genommen zu haben, denn nach ausführlichen Informationen und einem breiten Produktangebot sucht man vergeblich. Auch der Spaßfaktor kommt etwas zu kurz - das mag jedoch an der drögen (und gewollten) Seriosität liegen, die wir Deutschen wohl mit Banken und Geldgeschäften verbinden.
Dafür bieten Sie Avatare (grafische Stellvertreter) mit echten Personen dahinter an, die für eine persönliche Beratung zu normalen Geschäftszeiten zur Verfügung stehen. Die Bankengruppe möchte mit dem neuen Medium experimentieren und für die Finanzberatung der Zukunft eigene Erfahrungen sammeln.

Die Bankengruppe residiert auf zwei miteinander verbundenen Privatinseln mit insgesamt 130.000 qm:
  • VR Land dient als experimentelle Anlaufstelle für Beratungsgespräche innerhalb einer dreidimensionalen virtuellen Welt
  • VR Orientation ist ein parkähnlicher Lernpfad für Second Life Neulinge, den ich im Frühjahr 2008 konzipiert und zusammen mit The Otherland Group (Gesamtleitung) und Sofie Burton (Builder/Grafik) realisiert habe.
Sicher umgehen mit einer virtuellen 3D-Welt: A walk in the Park
Eine ganze Region für eine eigene Lernstrecke zu spendieren kennt man bisher eher von großen amerikanischen Marken wie z.B. Ben & Jerry's oder CSI-New York. Linden Lab, Betreiber der 3D-Plattform, bietet ja selbst erste Auffangbecken für Neulinge an. Mit denen sind aber die Lindens selbst nicht zufrieden (sie arbeiten gerade mit Profis an eine neuen nutzerfreundlicheren Oberfläche). Die Volksbanken leisten sich einen ganzen Park - da machen die ersten Schritte einfach mehr Spaß.

Hier ein kleines Video mit Eindrücken von der Orientierungsinsel:

VR Orientation: Hier lernt der Second Life Neuling (auch "N00b" oder Newbie genannt) erst einmal wie ein Baby laufen, sitzen, chatten und sprechen und vor allem, wie man sich umzieht und seinen Avatar individualisiert. Und fliegen natürlich!



Der kleine Robot und ein Hund helfen dem Novizen dabei, chatten zu lernen und IMs - private Nachrichten - zu senden. Außerdem winkt eine Belohnung für die erste Instant Message: Linden Dollar, abzuholen am Geldautomaten in der Finanzlounge. Achtung: Bares gibt's nur für Newbies (das Geburtsdatum des Avatars wird überprüft)

Wir konnten nicht alles so umsetzen, wie wir es gerne gewollt hätten - z.B. mehr Spiele, die das Lernen immer erleichtern. Und einiges würde ich heute natürlich anders machen, doch ein erstes Feedback von Second Life Anfängern war schon gut. Der Lernpfad wurde von mir speziell für Menschen gestaltet, die
  • Second Life zum ersten Mal und
  • in einem geschäftlichen Zusammenhang
nutzen wollen. Ein weiterer Schwerpunkt wurde auf den sicheren Umgang mit Geld in Second Life gelegt - denn das ist echt. Das Ganze ist aber konzeptionell modular aufgebaut und kann je nach Thema oder Geschäftszweck leicht inhaltlich angepasst werden. Ursprünglich war neben dem Basispfad ein weiterer Pfad mit vielen Übungen für Fortgeschrittene geplant (deshalb ist auch noch sehr viel Platz drumherum), der aber dann aus Projektinternen Gründen reduziert wurde auf eine einzelne Plattform mit Informationen zum Mitnehmen.

Nutzerorientierung in virtuellen 3D-Räumen
Bei der Nutzerführung in 3D Umgebungen finden eher lernpsychologische Erkenntnisse aus der realen Welt Anwendung als z.B. aus der Webseitengestaltung. Denn wer sich in eine immersive virtuelle Welt begibt, wird dort durch seinen Avatar verkörpert und nimmt die 3D-Räume nach kürzester Zeit so wahr, wie wir die physische Wirklichkeit wahrnehmen. Allerdings gibt es auch Besonderheiten in der Welt ohne Grenzen, die man unbedingt kennen und beachten sollte. Mehr darüber in einem älteren Artikel, Lernen in Second Life

Für die Didaktik habe ich vorher vier Lerntypen definiert, die auf dem dynamischen Persönlichkeitsmodell von Riemann/Thomann, angewandter Wahrnehmungpsychologie aus dem NLP und vor allem auf meinen Erfahrungen und Befragungen von echten Second Life Neulingen basieren. Aber dazu schreibe ich einen extra Artikel.


Anstelle von PopUp-Meldungen oder sonstigen 2D-Einblendungen ist es leichter, Wegweiser und Plakate zu benutzen, weil hier auf das Erfahrungswissen aus dem Alltag zurückgegriffen werden kann. Sie müssen allerdings speziell für 3D-Räume gestaltet sein.


Was haltet ihr von einem Orientierungspark an sich für solche Zwecke?
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Freitag, 5. Dezember 2008

Augmented Reality auf dem iPhone: Virtuelles Haustier zum Mitnehmen

Ein Augmented Reality Spiel für iPhone Besitzer befindet sich gerade in Entwicklung, das Video des Prototypen - ein virtuelles Haustier für unterwegs - gibt es schon mal als Vorgeschmack (siehe unten).

Wie immer installiert man zunächst eine kleine Applikation und druckt ein Symbol aus, das von der iPhone Kamera als Bezugspunkt erkannt wird, damit die Wirklichkeit - z.B. der Schreibtisch - mit 3D Animationen (z.B einer Trickfigur) - überlagert werden kann. Das Ganze nennt sich dann Augmented Reality oder Erweiterte Realität. Dann kann man dem kleinen virtuellen 3D Hund namens ARf jederzeit und überall Auslauf geben - iPhone und einKärtchen mit dem gedruckten Symbol vorausgesetzt. Die Macher des Spiels, Augmented Environments Lab, nutzen den iPhone Touchscreen, damit man ARf anstupsen und streicheln oder ihm Milch (?!) geben kann.



Mehr Info im Blog der Entwickler: Augmented Environments Lab: A Sneak Peek at ARf, an AR Virtual Pet game for the iPhone

Augmented Reality mal selbst ausprobieren: Eine Webcam und ein Drucker ist alles, was man braucht. WEITERLESEN...

Dienstag, 2. Dezember 2008

Warum PlayStation Home die Welt der Spielkonsolen revolutionieren wird

pshome
"PlayStation Home gives you a neutral space where you can really get to know someone. Even in the real world now if you're a gamer and you want to get to know other gamers, there really is nowhere left to go."
[Sony PlayStation Home Director Jack Buser]

Ich spiele keine Computerspiele - es sei denn, zwei Tage Spore Origins-Marathon auf dem iPhone zählen mit. Trotzdem besitze ich seit Anfang des Jahres eine Wii-Konsole mit Balanceboard (Sport! Fitness!) und überlege seit einiger Zeit, mir eine Sony PlayStation 3 Konsole zu holen - als Weihnachtsgeschenk an mich selbst. Der einzige Grund dafür ist PlayStation Home - eine Art virtueller, hochrealistischer 3D Vorhof für PS3 Besitzer, wo man sich treffen und kennen lernen kann, bevor man (evtl.) miteinander etwas spielt. Natürlich alles online.

Wozu dann extra eine Spielkonsole kaufen, in Second Life kann ich doch auch Leute treffen und gemeinsam etwas unternehmen? Das stimmt - aber der Weg dahin ist immer noch ganz schön lang und beschwerlich. Bis ein Newbie mal seinen Avatar so zurechtgemacht hat, bis er ihm gefällt, können Wochen ins Land gehen. Viele lassen es einfach und kommen nie wieder - denn entweder muss man Photoshop-Experte sein oder tagelang shoppen gehen, um teure "Skins" (Haut) zu kaufen. Von den Stiernacken, die man z.B. in der virtuellen Mirror-World Twinity als Frau wirklich kaum wegkriegt, mal ganz abgesehen (hat jemand es geschafft?). (UPDATE: Metaversum arbeitet bereits an einer neuen weiblichen Avatarform, die mit dem "nächsten Deploy" ausgeliefert wird.)

In Home sehen die Spieler schon nach wenigen Minuten nicht mehr wie Newbies aus, da auch Anfänger mit Leichtigkeit ihren eigenen Avatar individualisieren können. Und ihr Apartment einrichten. Der Vorteil: Es verläuft sich nicht so stark wie in Second Life oder auch Twinity. Denn es geht ja für die meisten nur um eins: Leute treffen, Zeit vertreiben - wenn man gerade nicht Besseres im realen Leben zu tun hat. Welten bauen können wir weiterhin in Second Life.

Warum ich mir also eine PS3 kaufen will obwohl ich gar nicht spiele und wieso ich denke, dass die PlayStation Home das Genre Computerspiele revolutionieren wird, habe ich gerade in meinem anderen Blog geschrieben - in englisch.
Wer sowieso keine Zeit hat, den ganzen Artikel zu lesen möge sich wenigstens der Videos erfreuen :-) Ach so - und wer nicht der Meinung ist, dass PlayStation Home ein Vorbote der Gattung "Social Virtual World auf Spielkonsolen" ist möge das doch gerne kommentieren.



Easily customize your avatar. You don't need to be a Photoshop expert and don't have to pay extra (like in Second Life). Ok, you do have to pay for fancy cloths in Home as well - that's the same in any virtual world.




That's what people do if you give them the opportunity...

Hier gibt's noch ein hochauflösendes Video mit PS Home Impressionen von g4TV.com. PlayStation Home befindet sich noch immer in geschlossener Betaphase, soll aber definitiv noch vor Ende dieses Jahres endlich für alle verfügbar werden.
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Montag, 1. Dezember 2008

Why PlayStation Home will revolutionize gaming

"PlayStation Home gives you a neutral space where you can really get to know someone. Even in the real world now if you're a gamer and you want to get to know other gamers, there really is nowhere left to go."
[Sony PlayStation Home Director Jack Buser]

I am not a gamer or at least I was never a gamer before. Although I am having fun in Second Life, the 3D virtual world built by its own residents, I see my time in-world mostly as part of my normal work load, because I am a Metaverse expert and need to expericence virtual worlds first hand to be a useful advisor and trainer. But this year two things happened: I got myself a Wii console with Balanceboard (to stay fit and have my very own bowling alley in the living room) and for a couple of weeks now I am seriously considering buying a Sony PS3 console just because of PlayStation Home (ok and the Blu-ray player is nice, too). I probably won't do it because I still don't like playing video games but what strikes me is that after all I've seen from the PS Home beta version I want to meet people this way!

pshome

The avatars look great, they're highly customizable (albeit human - well I can be a flying dragon in Second Life anytime) and the body movements look much better than in SL. And it doesn't seem to be as difficult to meet people because the area doesn't stretch out over thousands of square kilometers (like the huge SL grid). It's like a bar that's never deserted - 24/7. And you get to meet people from all over the world, too. Ok you have that in SL all the time; but it can be difficult to find everybody. And who wants to look an armless Mii figurine or one of the new cartoony Xbox LIVE avatars? Let's face it, we like looking human.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=kRrvOpxPzos]

Easily customize your avatar. You don't need to be a Photoshop expert and don't have to pay extra (like in Second Life). Ok, you do have to pay for fancy cloths in Home as well - that's the same in any virtual world.

Jack Buser says gamers don't hang around in arcades (in real life) - that's just not the way we do things today. Gaming is entertainment, like watching TV - it is a way to beat boredom. If we don't have anything better to do and there are no friends around, we like to hang out with others nevertheless - be it (in the games) with NPCs (Non Player Characters), who are only software-controlled extras, or with other gamers, known to us only by their handle and score records (or in case of MMORPGs like World of Warcraft by the actions of the roles they're playing).

The whole point seems to be that people more often than not like hanging out with other people. We are a social species - we even die if we don't have contact to other human beings, after all. And if we have the opportunity, we very much like to play together. More than one study revealed:  Gaming is not for loner's and gamers are more social than non-gamers. Oh, and we sure do like decorating our own apartment and invite our friends.

And so I guess that's what's so intriguing about Home:

  • we can hang out virtually anytime we don't have anything better to do

  • people we meet have the same knowledge about the game we do (no newbie challenges)

  • if we're up to it we can play with people we actually got to know a little, because we didn't just shoot each others brains out but laughed or danced together (see the video below)


[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=up0NkeQILEs]

That's what people do if you give them the opportunity...

It's hang out on-demand. And it's definitely a social virtual world - a shared virtual environment.

I think all other consoles will follow and offer similar hangouts for their users. And I hope that we'll find a way to have a meta-friendlist some day: a buddylist with friends from all kinds of virtual worlds, game consoles and flat web social networks (Facebook, Twitter, Friendfeed and the likes). Some kind of interoperability, so we can at least communicate (IM) with all our friends, in whatever world or network they prefer to hang out. I am not talking about data portability here - Pixelsebi blogged his detailed thoughts about that here - just about a standardized mechanism that automatically collects all my friends/connections from all platforms/networks where I have a public account (like Google's SocialGraph).

And I am going to get me a PS3 - what the heck. It's X-Mas after all :-)

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Nonverbale Kommunikation für Second Life kommt näher



Nonverbale Kommunikation ist Second Life ein Stückchen näher gerückt: sl.vr-wear.com bietet einen Second Life Viewer an, der Kopfbewegungen und Mimik via Webcam direkt auf den eigenen Avatar überträgt. Soll heißen: Wenn man lächelt, lächelt der Avatar, ist man überrrascht, wird auch diese Emotion auf die synthetischen Gesichtszüge übertragen. Da nonverbale Kommunikation gerade für gemeinsames Arbeiten und so gut wie alle sozialen Funktionen wichtig ist und bisher in virtuellen Welten nicht abgedeckt werden kann, ist dies ein wichtiger Schritt für alle, die den Einsatz von Second Life für Trainings, Meetings etc. planen oder nutzen. Das Programm soll auf Windows und Mac laufen, leider stürzt es auf meinem MacBook Pro immer beim "Downloading clothing" ab...
Vielleicht kriegt es ja jemand anders zum Laufen? Hier ist der Download: sl.vr-wear.com

"For those of you who are keen on hands-free avatar expressiveness in the virtual environment of Second Life comes a surprise third-party viewer from sl.vr-wear.com. This beta viewer for Windows or Mac OSX uses a camera to track your head and expressions, and convey that to your avatar."
www.massively.com/2008/12/01/face-and-head-tracking-for-second-life-avatars/ WEITERLESEN...

Sonntag, 30. November 2008

Virtual Worlds Index October 2008 by Myrl.com


Here’s the top ten virtual worlds by pageviews (on the cross-world social network Myrl.com) and signups (from Myrl.com to the virtual world’s site).
Interestingly, Google's Lively is the number three pageview-wise and still under the top ten sign-ups on Myrl. Maybe Google should reconsider the killing of their project after all. On the other hand, Myrl has not yet the traction needed to be considered a source significant enough to show these kinds of trends of popularity. Or does it?

From: Myrl.com October Index - Connecting Worlds WEITERLESEN...

Self-developing, adaptive robots soon to be available - thanks to Darwin

humanoid_front

The iRobis Brainstorm® technology facilitates and accelerates the development of humanoid self-learning robots - like this little fella. HR-2 walks, talks, imitates and "evolves". He is already 3 years old by now (he was a prototype developed within 3 months with help of the early Brainstorm® system), but the video about HR-2's abilities is still worth watching. Want! [picture: Almir Heralic]

From the press release: "The Institute of Robotics in Scandinavia (iRobis) has announced that the world’s first “complete cognitive software system for robotics” is ready for application. The system turns robots into self-developing, adaptive, problem-solving, “thinking” machines. Brainstorm® automatically adapts to on-board sensors and actuators, immediately builds a model of any robot on which it is installed, and automatically writes control programs for the robot’s movements. It can then explore and model its environment. Through simulated interaction using these models, it solves problems and develops new behavior using “imagination.” Once it has “learned” to do something, it can use its imagination to adapt its behavior to a wide range of circumstances. A methodology known as genetic programming (GP) is “the trick” that makes it all possible. GP is an automated programming methodology inspired by natural evolution that is used to evolve computer programs."

You can't download their system right away - iRobis is rather looking for high-potential partners/companies/researchers with whom they can develop prototypes like toys or perhaps household robots. Please hurry - I really want some kind of little robot fella on my desktop or maybe a little bit larger so he can get me a coffee or pizza from the kitchen.

Here's the full iRobis press release

Digg deeper: More information about the technology and history behind iRobis Brainstorm® by Roger F. Gay

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Freitag, 28. November 2008

Semantic Web mal anders: Forscher zeigen futuristischen Arbeitstisch

Die sympathischen Forscher Matthieu Deru und Simon Bergweiler vom Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI), die schon mit dem Wii-Balance Board durch Google Earth und Second Life surften, haben mal wieder ein interessantes Projekt zum Thema Mensch-Maschine Schnittstellen vorgestellt: CoMET, das steht für "Collaborative Media Exchange Terminal". Entwickelt wurde Hard- und Software im eigenen Advanced Tangible Interface Lab in Saarbrücken.



Das CoMET Dashboard mit verschiedenen "Spotlets" - intelligente Agenten (Software) mit unterschiedlichen Funktionen

Mithilfe eines durch Sprachbefehle und Drag-and-Drop steuerbaren Arbeitstisches (CoMET) und der dazugehörigen Software versuchen die beiden Forscher uns Normalsterblichen die Nutzung des entstehenden semantischen Webs zu vereinfachen. Zur Demonstration nutzen sie ein iPhone, eine Kamera und einen berührungsempfindlichen Tisch, der als Arbeitsfläche dient.
In dem folgenden Video kann man sich genau anschauen, wie das Ganze funktioniert - die beiden sprechen wieder englisch mit lustigem saarländischen Akzent ;-)



Genauere Informationen zur Technik und Funktionalität auf den Seiten des Advanced Tangible Interface Lab des DFKI in Saarbrücken>> WEITERLESEN...

Donnerstag, 27. November 2008

Augmented Reality für jedermann- mit Flash und Webcam geht's sofort

Ich hab ja in letzter Zeit ein paar Mixed Reality Beispiele in meinem Augmented Reality Channel auf YouTube gesammelt und ein paar aktuelle Lösungen in meinem englischen Blog vorgestellt. Jetzt kann man das Konzept ganz einfach selbst ausprobieren: Alles, was man dazu braucht, ist eine Webcam und Flash. Digital Pictures Interactive hat eine kleine grüne 3D-Figur mithilfe von Papervision3D zum Leben erweckt:


Papervision - Augmented Reality (extended) from dpinteractive on Vimeo.

Was man tun muss, um das Marsmännchen in der eigenen Hand zu halten:

1. Webcam einschalten
2. Auf diese Website gehen (ggf. runter scrollen)
3. Ein Symbol ausdrucken
4. Kamera auf das Papier-Symbol richten und Flash die Erlaubnis erteilen (siehe Anleitung im Digital Pictures Blog)

Voilá, der kleine grüne Alien erscheint auf der eigenen Hand oder auf dem Schreibtisch - je nachdem, wo man das Symbol hinbewegt. Funktioniert in jedem Browser (Flash muss installiert sein) und mit der billigsten Kamera.

Das ist nur eine technologische Demonstration, wie einfach man Augmented Reality Lösungen bereits heute einbinden kann. Sobald z.B. das iPhone Flash unterstützt, haben sehr viele Leute automatisch alles dabei, um Mixed Reality überall und jederzeit zu benutzen. Die "Trigger" (Symbole) können in Zeitschriften, Büchern, Broschüren und auf Plakaten abgedruckt werden und bieten so im wahrsten Sinne eine weitere Dimension. Gefragt sind jetzt kreative Köpfe in Agenturen und Unternehmen, die diese Technologie kennen, verstehen und daraus sinnvolle Konzepte entwickeln.

Eine andere niedliche Variante von AR für den Schreibtisch - die man sogar mit einem präparierten Stab anstupsen kann - heißt "Japanese Girlfriend" - Vint Falken, ebenfalls eine Reisende im Metaverse, zeigt sie in Aktion in ihrem Blog.
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Dienstag, 25. November 2008

Studenten: Leben ohne Internet? Nein danke!

Studie: "Die Mehrheit der Studierenden (73 Prozent) bewegt sich täglich zwischen einer und drei Stunden aktiv im Internet, ein knappes Viertel surft vier bis sechs Stunden pro Tag, und immerhin 1,3 Prozent gaben an, 10 bis 12 Stunden pro Tag im Internet unterwegs zu sein.

Nur 0,3 Prozent sind weniger als eine Stunde pro Tag im Internet unterwegs.

Laut der Untersuchung greifen die Studierenden besonders gerne auf die Online-Enzyklopädie Wikipedia und auf Netzwerke wie StudiVZ, FaceBook, MySpace oder Xing zu. So gaben 60 Prozent der Umfrageteilnehmer an, Wikipedia zu nutzen – Männer etwas häufiger als Frauen. In Social Communities sind hingegen Frauen (60 Prozent) deutlich aktiver als Männer (43Prozent). Ein gutes Drittel der Studierenden (36 Prozent) chattet häufig oder tauscht Nachrichten über Instant Messaging aus, gefolgt von Video-Communities (16 Prozent), anderen Wikis (15 Prozent) und Online-Spielen (9 Prozent)."

[Ergebnisse einer gemeinsam von der in Hannover ansässigen Hochschul-Informations-System GmbH (HIS) und dem Multimedia Kontor Hamburg (MMKH) durchgeführten Befragung von 4.400 Studenten]

Weiter heißt es: "Second Life spielt bei Studierenden jedoch kaum eine Rolle: 79 Prozent gaben an, Second Life überhaupt nicht aufzusuchen." Das liegt daran, dass Second Life überwiegend für Leute über 30 attraktiv ist und Studenten normalerweise nicht in dieses Alterssegment fallen (siehe: Universe Graph, Virtual Worlds by age segments, von Kzero)

heise.de Artikel "Studieren im Web 2.0" >>

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Making Computers Based on the Human Brain - BusinessWeek

"Thanks to advances in our understanding of biology, scientists believe they can model a new generation of computers on how the brain actually works—the microscopic chemical interactions and electrical impulses that translate sensations into knowledge and knowledge into decisions and actions. It's a successor to the old ideas about artificial intelligence, and a handful of companies have initiatives under way, among them IBM (IBM) and Numenta, a Silicon Valley startup."

From: Business Week http://ping.fm/B3GEb WEITERLESEN...

Dienstag, 18. November 2008

EKI One tries for more emotional and artificial intelligence in games

artificial technology
Artificial Technology GmbH’s modular middleware for emotional and artificial intelligence will make the inhabitants of virtual worlds more intelligent, emotional and vivid

Press release: .:.EKI One.:. [Artificial and emotional intelligence for computer and videogames for the next generation] WEITERLESEN...

Another way to talk to machines: Jacking into the brain

[caption id="" align="alignnone" width="320" caption="Photo: Bill Diodato, Scientific American"]Bill Diodato, Scientific American][/caption]

While people still have to gesture wildly in front of a giant computer display when they go with a human-machine interface á la Minority Report (see previous article), futurist Ray Kurzweil's dream has been rather to jack directly into the brain (in order to upload it to the net to live forever, but that's another story, called Singularity and all).

The Scientific American recently ran an article about the current research in neuro-technology regarding brain-machine interfaces. The first page is a little dragging, mentioning all the crazy ideas of science-fiction authors of the past 30 years, but the rest of the article is about current research programs like using the brain as an interface for prosthetics, steering through virtual worlds by mere thought or improving our memories with an artificial hippocampus. If you don't have time skip to page 4 of the article. Full article on Scientific American: Jacking into the Brain - Is the Brain the Ultimate Computer Interface?

Although we appearently still don't know jack about jacking into the brain and doing something really useful with it, there is the next best thing that you can order now (will be shipped to US addresses only by the end of the year for 299 US$): The EmotivEpoc headset taps your neurons from the outside and translates your intentions, facial expressions and emotions into commands for 3D games and virtual worlds. Their technology also lets you control a wheelchair just using mind control (video). Spooky, huh? And damn useful if it works. Here's a video showing how it works with games.

[caption id="" align="alignnone" width="249" caption="No more typing "lol" (laugh out loud)"]EmotivEpoc neuro headsetEmotivEpoc neuro-headset

No more typing lol (laugh out loud)[/caption]

Mac support is planned but scheduled for later - "the market conditions dictate that Windows comes first" is what Jonathan Geracifrom the Emotiv team told me in July. But they offer an open API set for developers so the range of supported games and virtual 3D platforms should be impressive.

Read more about the sensor-laden headset or order it now if you are living in Obama land at the Emotiv Website. (No chance for the rest of the world without US address yet) WEITERLESEN...

Montag, 17. November 2008

Minority Report For Real - Human-Machine Interface in action

[vodpod id=ExternalVideo.747428&w=425&h=350&fv=clip_id%3D2229299%26server%3Dvimeo.com%26autoplay%3D0%26fullscreen%3D1%26md5%3D0%26show_portrait%3D0%26show_title%3D0%26show_byline%3D0%26context%3Duser%3A922585%26context_id%3D%26force_embed%3D0%26multimoog%3D%26color%3D00ADEF]
posted with vodpod



Demonstration of Oblong's g-speak spatial operating environment.

Some of the core ideas are already familiar from the film Minority Report, where Tom Cruise's character performed forensic analysis using massive, gesturally driven displays. The similarity is no coincidence: one of Oblong's founders served as science advisor to Minority Report and based the design of those scenes directly on his earlier work at MIT. More about the technology: oblong industries, inc.
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Virtual World allows High School teens to learn business skills

Called The Virtual Team Challenge, the competition includes some 6,000 students nationwide

via Randolph students test ideas in virtual world | Daily Record
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Sonntag, 16. November 2008

Augmented Reality in education: How kids learn Mandarin with a book, a cell and a panda

[caption id="" align="alignnone" width="320" caption="A book with special embedded pictures/codes and a cell phone with a camera is all you need to learn Mandarin from a 3D panda"]A book with special embedded pictures/codes and a cell phone with a camera is all you need to learn Mandarin from a 3D panda[/caption]

I have done a little research about Augmented Reality (AR) lately and this is one of the few really useful examples of  AR solutions for books that I have found (unfortunately I couldn't find a video of it).

Here is how it works: The book designers have embedded cues (a graphic or a code) into the graphics and the software on your cell phone reacts to those. In this example the child's book shows several Chinese characters and if you point your cell's camera to the page, a small 3D cartoon panda come to life on your mobile's display and says the character in English and then in Mandarin. This way the child doesn't need a computer to use a learning software but still has the advantages of modern media - animation, interaction, sound - when (and where) needed.

These kinds of "magic books" will become available by the end of this year.

Learn more about the current commerical development in the SCIAM article here: Augmented Reality Makes Commercial Headway: Scientific American

Or have a look at my new AR YouTube Playlist with many different examples of applied Augmented Reality. WEITERLESEN...

Montag, 10. November 2008

Findings Published about Virtual Learning in Second Life

Second Life provides options for multi-modality in communication (voice, chat, gestures, space) that make learning fun — always a desired outcome.

via Dusan Writer’s Metaverse » Findings Published about Virtual Learning in Second Life WEITERLESEN...

Dienstag, 4. November 2008

Competition for Talking Avatars is a good thing [Future of Artificial Intelligence]

[caption id="attachment_522" align="alignnone" width="300" caption="Traveling Windfairy (my alter ego)  in Meez"]Traveling Windfairy in Meez[/caption]

Talking avatars  instead of flat still pictures in IM, representing our real persona while conversing with others, will soon be rather the norm; enhance the animated figurines with AI (Artificial Intelligence) and you can survive the economic downturn by hiring 24/7 employees that never sleep and never complain: Talking Avatars with pre-scripted knowledge or even self-learning skills are in the works all over the worlds (post about it coming soon) and they can help out as greeters, talking FAQs, sales representitives, entertainment characters or automated teachers and tour guides. Their workspace will be where ever real people go wearing an avatar - virtual worlds, 2.5 and 3D chat rooms and the 3D Web.

Freddie McMahon lists some of the movers and shakers for talking avatars in his blog.

via The Future of Artificial Intelligence: Competition for Talking Avatars Benefits from More Venture Capital Funding >>
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Samstag, 1. November 2008

See 17 virtual worlds in 3 minutes

[slideshow id=2594073385381119909&w=500&h=375]

Some Snapshots and Screenshots of current and upcoming virtual worlds and chat rooms. 3:40 minutes. More to come.

UPDATE: Gary Hayes just tweeted that he published his travels through the metaverse in the summer. Since I didn't favorited it back then I thought I'd lost it - Gary, I'm so glad you contacted me! His video is covering far more worlds and is a must see:  2008 Metaverse Tour on YouTube>> WEITERLESEN...

Virtual Worlds 2008 - Impressionen aus dem Metaversum



Kleiner Streifzug durch 17 aktuelle und kommende virtuelle Welten und Chat rooms. WEITERLESEN...

Freitag, 24. Oktober 2008

Another pragmatic example of Augmented Reality in your everyday life: Wikitude AR Travel Guide for mobile phones

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=8EA8xlicmT8]

YouTube - Wikitude AR Travel Guide

(runs on Android, Google's cell phone software) "This video demonstrates the augmented reality camera view of Wikitude AR on a G1 phone from a beautiful viewpoint looking down on Salzburg.

Wikitude is a mobile travel guide based on Wikipedia and Panoramio. Search landmarks in your surroundings and view them on a map, list, and on an Augmented Reality (AR) camera view: What you see is an annotated landscape, mountain names, landmark descriptions, and interesting stories."
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Dienstag, 21. Oktober 2008

Ray-Ban offers Augmented Reality service to sell glasses online

[caption id="attachment_510" align="alignnone" width="454" caption="Ray-Ban Virtual Mirror"]Ray-Ban Virtual Mirror[/caption]

Augmented Reality steps into our living-room with this new web service from Ray-Ban: All you need is a web cam and their software (PC only). Then you pick some glasses from the online catalogue and see yourself in a virtual mirror. Works especially great with sunglasses, since you see yourself just like others do for the first time. This I call a successful implementation of innovative technology for business purposes.

via Ray-Ban Official Website (click on "Virtual Mirror" on the banner in the middle)
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Donnerstag, 16. Oktober 2008

Allensbach: Internet wichtiger als Zeitungen für Akademiker unter 40

UPDATE: Gartner identifiziert "Social Software und Social Networking" als einen der Top 10 strategisch wichtigsten Trends der nächsten drei Jahre (siehe unten)
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via Spiegel Online Netzwelt:

"Das Internet gewinnt als Nachrichtenmedium an Bedeutung, Fernsehen und die gedruckte Presse verlieren. Für Akademiker unter 40 ist es sogar erstmals wichtiger als die Zeitung."


Nutzung von Internet und Zeitung nach Alter [Bild: Spiegel Online]


Imagewandel: Netz gewinnt als Nachrichtenmedium

"Mit der Verschiebung der Mediennutzung verändert sich auch das Image der Medien. Dies zeigt sich besonders in der Gruppe der 20- bis 39-Jährigen mit Hochschul- oder Fachhochschulabschluss: Gefragt nach ihren wichtigsten Informationsquellen über das aktuelle Geschehen, hat das Netz die Zeitung in diesem Jahr überholt. Für 51 Prozent gehört das Netz zu den wichtigsten Quellen und nur noch für 46 Prozent die Zeitung."



Imagewandel der Medien [Bild: Spiegel Online]

Vollständiger Artikel >>

Passend dazu haben die Analysten der Gartner Inc. heute auf dem Gartner Symposium/ITExpo als eine der 10 strategisch wichtigsten Technologien der nächsten drei Jahre auch "Social Software und Social Networking" identifiziert. Dazu gehören Social Networks wie Facebook, StudiVZ, mySpace, sixgroups, Social Media Plattformen wie Twitter/Friendfeed (Microblogging), Flickr (Fotos), YouTube/myVideo (Videos) sowie auch virtuelle Welten und Chatrooms wie Second Life, vMTV, Google Lively, Twinity und Gaia, denn letztere sind nichts anderes als soziale Plattformen, die engagierte Kommunikation und teilweise auch Zusammenarbeit über das Internet erleichtern.

"Social software includes a broad range of technologies, such as social networking, social collaboration, social media and social validation. Organizations should consider adding a social dimension to a conventional Web site or application and should adopt a social platform sooner, rather than later, because the greatest risk lies in failure to engage and thereby, being left mute in a dialogue where your voice must be heard."

Wer jetzt jedoch nur an Markenpräsenz oder Syndizierung von Content durch Verbreitung in den sozialen Netzwerken denkt, übersieht den entscheidenden Punkt, um den hier geht: die heutige Generation der 20-39-Jährigen will nicht einfach nur Informationen konsumieren, sie will involviert werden, mitmachen, bewerten, weiterempfehlen und sich vor allem anderen mit anderen (über Ihr Produkt) austauschen. Wer seinen Käufern, Lesern oder Kunden also - laut Gartner - innerhalb der nächsten drei Jahre keine Gelegenheit dazu gibt, wird diese langfristig gesehen an die Konkurrenz verlieren.

Aus: Gartner Identifies the Top 10 Strategic Technologies for 2009 >>

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Montag, 13. Oktober 2008

Arts & politics, anyone? Not only teens in Google's Lively

There's not only rampaging teenagers and dirty sex in Lively, Google's virtual world of cartoon-like chat rooms. Or would you have thought that you'd find an art gallery with the title "Captured fractions of human history" here?

Lively Gallery

This room belongs to Yaniv, a 36 year-old Jew from Israel who decorated walls and floor of his room with animated slideshows covering politics, art and history. The pictures in the backround are constantly updating themselves. We talked about religion and problems between fundamentalist Arabs and Jews and I learned that I would have been treated differently if I hadn't told him I was married. Since you can pretend to be anything in a virtual world, carrying any name you choose, it is a good example of how important it is to take "virtuality" seriously - social conventions are in the backpack of anybody logging into virtual worlds.

Because once you feel immersed you act like you would in the "real world" - even if you're just displayed like a cartoon-like Avatar.

If you use Windows you can have a look at the Exambitions Gallery right now (yeah I know that's lame - Google doesn't love Mac users):
www.lively.com/dr?rid=7746274979763050908

P.S. naturally I'll never know if Yaniv isn't in fact a teenager anyway(although I'm pretty sure because of our conversation)...nevertheless he created something interesting with that simple platform. Oh by the way here's my "virtual meeting & presentation room" in Lively, just in case. Here's a picture of it (for Mac users - blame Google, not me):



Consiliera's virtual meeting room in Lively WEITERLESEN...

Freitag, 10. Oktober 2008

More customers are demanding interactions through digital channels

93% of Americans believe a company should have a presence in social media, while 85% believe a company should not only be present, but should also interact with its consumers via social media.

via The Future of Artificial Intelligence: AI 105 Revolutions in interactions is growing fast WEITERLESEN...

Social Research Foundation Survey Shows Increase in Professional Use for Second Life


There's an increase in interest for professional use. That includes networking, researching, and running a Second Life business as well as conducting real-life business.

via Virtual Worlds News: Social Research Foundation Survey Shows Increase in Professional Use for Second Life >>

Full study on Metanomics.net by Robert Bloomfield: Professionals see their future in Second Life WEITERLESEN...

Donnerstag, 2. Oktober 2008

Hangout.net - another room-based 3D virtual world



This is another room-based virtual world (working on both Mac and Windows!) , comparable with 3BRooms, Vivaty and JustLeapIn, seemingly addressing the teen crowd (their motto is "get a room"...) like Google's Lively does. Facebook App included. The music in the video on their homepage is a little annoying after a few seconds but it looks like they have better web and media integration than Lively (which is not hard, I admit). It is still in closed beta and I hope I can get an invite soon to be able to test it. It's been a Techcrunch50 winner and the official Metaverse evangelists of IBM Hursley have been playing around with it, too, so it could be a promising approach.

hangout.net room WEITERLESEN...

Dienstag, 30. September 2008

Letting Our Fingers Do the Talking [NYTimes.com]

American cellphone subscribers for the first time sent text messages more than they phoned. Teenagers ages 13 to 17 are by far the most prolific texters, sending or receiving 1,742 messages a month, according to Nielsen Mobile. By contrast, 18-to-24-year-olds average 790 messages.

Drilling Down - Letting Our Fingers Do the Talking - NYTimes.com >>stats


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Donnerstag, 25. September 2008

Investor's Business Daily: A Whole New Dimension (for online 3D virtual worlds)

Employee training and collaboration could well become the "killer apps" for the 3-D Web, says Colin Parris, IBM's vice president of digital convergence. These online meetings do away with the huge cost and hassle of traveling to distant in-person meetings, he says.

Studies show that workers retain just 5% of what they're taught in classrooms. That figure jumps to 50% for group discussions and 70% to 90% for simulation-based training, a natural fit for the 3-D Web.

Investor's Business Daily: A Whole New Dimension In Shopping. WEITERLESEN...

Montag, 22. September 2008

Growth is real in virtual worlds [chicagotribune.com]

Virtual worlds have become the latest shiny object on the Internet, attracting more than $345 million in venture financing in the first six months of this year, according to Virtual Worlds Management, a firm that researches the industry. (...) Each boasts millions of users who buy virtual items, look at advertising or pay for premium subscriptions.

Growth is real in virtual worlds -- chicagotribune.com >>



The reigning kings of virtual worlds for kids and teens include Gaia (15 m), Habbo (100 m) and Walt Disney Co.'s Club Penguin (19 million users)



K Zero collects data for all virtual worlds above 1 million registered users for all age segments in it's own Universe graph WEITERLESEN...

What books, anthropology, grandchildren and virtual worlds like Second Life have in common

Books have long served as “immersion technologies” that transport people to alternate worlds. Today, computer technology takes immersion several steps further.

Peter Crabb, associate professor of psychology, in a book review on Centre Daily

Peter Crabb reviewed an insightful sounding book written by anthropologist Tom Boellstorff, without naming it: Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human

Boellstorff spent 2 years living among the residents of Second Life, observing and studying their customs like anthopologists do with other cultures. I ordered the book and am curious about his point of view.

And I already agree with one of his findings: there will be a time when our children will find a distinction between "virtual world" and "real world" ridiculous - and impossible.

William Gibson reportedly said so, too:


One of the things our grandchildren will find quaintest about us is that we distinguish the digital from the real, the virtual from the real. In the future, that will become literally impossible. William Gibson [picture by will lion, flickr]
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Sonntag, 21. September 2008

The Psychology Of MMO Players: Community Managers and Psychologists Speak



A group of MMO community managers and psychologists from the University of Texas came together at GDC Austin to examine common scenarios.
community managers "are being the police, the therapists, the legal system, the arbitrators."

Dr. Gosling urges the industry to take advice from outside disciplines, such as psychologists, and even consider specialization in different aspects of community management.

Read the full blog post here: AGDC: The Psychology Of MMO Players: Community Managers, Psychologists Speak >>
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Samstag, 20. September 2008

Chat, shop and play in virtual Singapore by year-end



Twinity creators Metaversum (a German company) will soon open shop of a virtual Singapore. Like virtual Berlin, their first highly acclaimed mirror-world of the real Berlin, Germany, you'll have real current weather conditions and you can have an avatar that looks just like the real you :-)

Chat, shop and play in virtual S'pore by year-end WEITERLESEN...

Latest Data on Facebook Age and Gender Demographics

US Facebook users by age and gender

Facebook continues to expand internationally and female users outnumber male users in every age segment.

See more data in the blog post by Steve Rubel: Inside Facebook » Latest Data on US Facebook Age and Gender Demographics >>

And even more international data (not for Germany though, sorry) here on the O'Reilly Radar in Ben Lorica's original post WEITERLESEN...

Donnerstag, 18. September 2008

Virtual Worlds at a glance: The updated Universe graph for Q3 2008 from Kzero

Nic Mitham from K Zero, the UK based virtual worlds agency, updated their Universe graph showing total registered accounts for the virtual worlds sector. There's four graphics now, each one showing segments for different age ranges (between 8 and 25+ years). New data included relates to Q3 2008. Nice that somebody out there does such an incredible job collecting and visualizing all that data for the rest of us to glance at - thanks, Nic!



Universe graph: Virtual Worlds showing total registered accounts over the years for the age range 15 to 25

See all of them here: The updated Universe graph for Q3 2008 : Kzero >>
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