Dienstag, 27. Oktober 2009

Totgeglaubte virtuelle Welt: "Second Life" lebt munter weiter - schreibt SPIEGEL ONLINE

Totgeglaubte virtuelle Welt: "Second Life" lebt munter weiter - SPIEGEL ONLINE

Na immerhin - habe erst jetzt* durch Andreas Mertens von SLTalk.de entdeckt, dass Spiegel Online eine kleine Korrektur der sonst üblichen "Totsagungen" der deutschsprachigen Presse veröffentlicht hat. Etwas lieblos (das Foto ist mal wieder mit völlig veralteteten Avataren aus dem Jahre 2007, die es so gar nicht mehr gibt), aber ansonsten eine korrekt dargestellte Sachlage inkl. Erwähnung der virtuellen Spiegelwelten von Twinity und der mittlerweile über 400 virtuellen Welten für Kinder und Jugendliche.


Hier ein aktueller Überblick der Virtual Worlds für Kinder von 8-15 Jahren mit mindestens 1 Mio registrierter Nutzer (den SpOn natürlich nicht zeigte). Diese und weitere interessante Grafiken liefert regelmäßig die Agentur KZero.

Was will man mehr :)

*) was man alles verpasst, wenn man heiratet... WEITERLESEN...

Sonntag, 13. September 2009

Mobile Augmented Reality: Eine kurze Geschichte der Zukunft von 1968-2009


Augmented Reality oder zu deutsch Erweiterte Realität, das Überlagern der physischen Welt mit Computergrafiken und Informationen aus dem Netz - ist die Zukunft. Jetzt gibt es einen detaillierten und spannenden historischen Rückblick der Entwicklung von Mobile Augmented Reality von 1968 bis heute, den das Christian Doppler Laboratory zusammengestellt hat.


Layar Android Handy Anwendung 2009 (oben: Ivan Sutherland 1968 mit dem ersten AR-System)

Danke an Hanspeter Füllemann alias @netexplorer für den Fund!

Full Blog Post: History of Mobile Augmented Reality >>
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Donnerstag, 27. August 2009

Für Paris Fans: Erste Augmented Reality Anwendung für das iPhone

Die erste Augmented Reality Anwendung für das iPhone heißt Metro Paris Subway 3.0 und hilft Reisenden dabei, mithilfe der Videokamera ihres iPhone 3GS schnell die nächste U-Bahn Station oder den leckersten Café au lait in Paris zu finden.
Augmented Reality bedeutet übersetzt "erweiterte Realität" und bezeichnet eine Technologie, mithilfe derer man die reale Welt mit Informationen aus der digitalen Welt - vor allem aus dem Internet - anreichert und mixt. Video angucken, dann ist alles klar.



Damit schlagen die Franzosen die englische Firma acrossair, die mit Nearest Tube (Tube nennt man in London die U-Bahn) eigentlich die erste Mixed Reality Anwendung für's iPhone auf den Markt bringen wollten. Aber bis heute kann man Nearest Tube nicht im Apple App Store finden.

Metro Paris Subway ist jedoch nicht nur ab sofort verfügbar, sondern bietet auch eine intuitivere und nützlichere Oberfläche sowie viel mehr Informationen, mit denen man sich das reale Videobild live überlagern lassen kann. Z.B. Restaurants, Cafés, Sehenswürdigkeiten und vieles mehr.

Hier ein Video von Nearest Tube (Londoner U-Bahn Stationen):

Mithilfe von Augmented Reality kann man sich bald auch in London alle U-Bahn Linien mit Richtungspfeil praktisch live auf seinem iPhone 3GS anzeigen lassen.

Noch früher dran waren allerdings die Österreicher der Firma Mobilizy mit ihrem Wikitude AR Travel Guide für Android-Handys Anfang 2009. Wikitude überlagert die Umgebung, in der man sich gerade befindet, mit wertvollen Informationen aus Wikipedia und anderen Quellen und ist so eine Art mobiler Reiseführer, der immer weiß, wo man ist und welche Sehenswürdigkeiten sich hinter dem nächsten Hügel verstecken (was die Anwendung mit einem großen Pfeil direkt in der Landschaft anzeigt). Auch hier sagt ein Video mehr als 1000 Worte:



Die umfangreichste Augmented Reality Travel App bisher ist allerdings Layar 2.0 für Android Handys. Hier werden neben Wikipedia auch Yelp, Qype, Brightkite, Twitter und bald auch die Yellowpages mit der Realität vermischt und auf dem Android Phone live und in Echtzeit mithilfe bunter Icons angezeigt.
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Montag, 15. Juni 2009

Virtuelle Welten für Kinder im Test - Spiegel Online und GEE recherchieren mangelhaft

Die deutschen Medien gehen mit jungen Internet Trends ja immer skeptisch bis verächtlich, in den Himmel lobend oder bis zur Verdammung niederschreibend um. Beispiele dafür waren in den letzten zwei Jahren Second Life, StudiVZ, Facebook und Twitter. Nachdem Seitenzugriffe und Auflagenzahlen durch künstlichen Hype und sensationslüsterne Schlagzeilen hochgetrieben wurden und eine Weile etwas anderes beschrien wird, kommt dann spätestens nach 9 Monaten der Anti-Hype und das systematische "Bashing" - Second Life ist tot, Twitter ist nur für geltungsbedürftige Loser, Soziale Netzwerke infantilisieren unsere Gehirne.

Dehalb freue ich mich schon, wenn z.B. der Spiegel Online mal über virtuelle Welten schreibt, ohne die Worte Sex, Gewalt, Kinderpornos oder Tod in der Überschrift zu verwenden.

Der Artikel vom 13.6.2009 verspricht Erfreuliches: "Virtuelle Welten für die Kleinen im Test". Tatsächlich basiert der Spiegel-Artikel offenbar auf einem Test des GEE Magazins (Games) und erscheint unter der Rubrik "Spielzeug".
Doch der Inhalt ist leider enttäuschend: Die Auswahl der getesteten "virtuellen Spielplätze" scheint willkürlich und enthält neben instabilen oder erfolglosenWelten wie Papermint und Smoodoos (weil pleite) keine Marktführer oder Vorreiter. Außer Habbo, jedoch unter altem Namen ("Habbo Hotel") und mit falschen bzw. nicht weiter nachvollziehbaren Zahlen.

Da man bei Spiegel.de immer noch nicht kommentieren darf, habe ich ein "Feedback" in Form eines Leserbriefes geschrieben, den ich hier mal wiedergebe, falls er (mal wieder) unerhört und ohne jedes Feedback im Nirwana verschwindet. Warum ich mir die Arbeit überhaupt mache? Unverbesserlicher Optimist. Vielleicht fragen die ja nächstes Mal jemanden wie mich, bevor sie wieder Halbgares veröffentlichen? Wär doch mal eine Idee :)

Und wer sich für dieses Thema interessiert, kommt hiermit vielleicht wenigstens doch noch ein paar wichtige Anlaufpunkte und Infos.

Liebe Spiegel Online Redaktion,
Es ist schön, dass Sie auch mal über die zahlreichen virtuellen Welten für Kids und Tweens berichten. Noch schöner wäre es gewesen, wenn Sie vorher sorgfältiger recherchieren und auch mal einen Experten befragen würden, damit Ihnen folgende Fehler nicht passieren:
1. Habbo Hotel heißt seit mehr als einem Jahr drei Jahren nur noch Habbo und hat nicht 5 Mio User sondern über 120 Mio registrierte Spieler weltweit und über 11,5 Mio Spieler monatlich (Stand 03/09). Siehe Sulake.com
Wie Michael Lange alias Cyberwizard korrekt via Twitter anmerkte, spricht Habbo außerdem Teens an, nicht Kinder. Panfu.de wäre ebenfalls wichtiger in dem Segment unter 13 zu erwähnen gewesen.
2. Papermint ist zwar ein sehr kreatives und beeindruckendes österreichisches Projekt, spielt im Markt jedoch leider überhaupt keine Rolle, da es von den registrierten Usern her viel weniger Bedeutung hat als z.B. Neopets (50 Mio), Club Penguin (22 Mio) oder StarDoll (26 Mio). Aus Deutschland wären noch sMeet und Freggers zu nennen, wobei diese eher das Segment 15-20 Jahre ansprechen. Außerdem ist Papermint leider unstabil und z.B. jetzt gerade mal wieder stundenlang offline (14.6. seit 10:00).
Mal abgesehen davon, dass auch Papermint tatsächlich für Teens, nicht für Kinder gemacht ist.
Bei KZero.co.uk (Universe/Radar) finden Sie einen umfassenden und regelmäßig aktualisierten Überblick über diesen dynamischen Markt (für alle Altergruppen; virtuelle Welten ab 1 Mio reg. User).

3. Äußerst interessant ist übrigens auch ElfIsland.com ("Gaming for Good") als Beispiel dafür, wie soziale virtuelle Spielwelten dafür genutzt werden, dass Kinder sich für Hilfsprojekte in der physischen Welt engagieren, indem sie gemeinsam in der virtuellen Welt Aufgaben lösen.

4. In einem Artikel über virtuelle Welten für Kinder vermisse ich aber vor allem die herausragenden Beispiele dafür, wie virtuelle 3D Welten spielerisch in der Schulbildung eingesetzt werden: Vorreiter und amerikanischer Marktführer Jumpstart.com (englisch) z.B. und das deutsche Derivat Scoyo.de (Bertelsmann) sind hier die relevanten Vertreter im Bereich Bildung.
Hier meine Vorstellung und Test von Jumpstart von 2008

Sollten Sie weitere Artikel zum Thema soziale virtuelle Welten planen stehe ich Ihnen gerne zur Verfügung.


--- UPDATE 27.08.2009: FAZ konkurriert mit Spiegel und WAZ im "Qualitätsjournalismus" um den letzten Platz ---
Spiegel hat sich bis heute nicht gemeldet, aber die FAZ Online, namentlich Patrick Bernau, hat heute nachgezogen im Bemühen um Platz eins der am schlechtesten recherchierten Artikel zum Thema virtuelle Welten. WEITERLESEN...

Dienstag, 26. Mai 2009

Sind wir durchgeknallt? Social Media oder über die Demokratisierung der Medien



Ob Paradigmenwechsel, Zeitungssterben oder Echtzeit-Web: Die Welt verändert sich, und zwar schneller als je zuvor. Kaum ein Tag vergeht ohne eine Meldung,
  • dass wieder eine Zeitschrift oder Zeitung eingestellt wurde und - wenn überhaupt - nur online weiter betrieben wird
  • dass das Internet generell und Google im besonderen die klassischen Medien ablösen wird
  • dass das Internet neben Computerspielen und virtuellen Welten Schuld an Bildungsverfall und Verrohung der Jugend ist (ersetze vorgenannte Begriffe gegen "Fernsehen") und dass Web 2.0 Dienste wie Facebook und Twitter "die Menschen infantilisieren und unsere Gehirne verformen"
  • dass eine Demokratisierung der Medien ansteht und manche Journalisten erbost oder gar in Angst und Schrecken versetzt: Jeder kann nun jederzeit über alles berichten und die ganze Welt liest mit - ermöglicht durch Blogs und Schnatterzirkel Facebook, SchülerVZ, Twitter, MySpace, Socialmedian, XING, Friendfeed und viele andere
Die Zeitungen sterben, da das Internet einen fast kostenlosen Distributionskanal vom Einzelnen an die Massen darstellt. Und immer mehr Menschen haben nichts dagegen, wenn andere ihre Fotos, Videos, Zeichentrickfilme oder Musik kopieren, verändern, ergänzen, mit anderem mixen und weiterverteilen. Das gab's so noch nicht und deshalb sind alle verunsichert.

Clay Shirky, Professor für Neue Medien an der New York University und Urgestein des Internets, sagt dazu:
"Die Verlage wollen von uns hören, dass die neuen Methoden, Informationen [via Internet] zu verbreiten nur die alte Praxis verbessern anstatt sie abzulösen. Sie wollen angelogen werden."
Er schreibt außerdem, dass
"die Menschen, die einfach nur aus dem Fenster schauen und beschreiben, was sie da sehen, momentan behandelt werden, als wären sie total durchgedreht".
Was wir Verrückten sehen? 500 Millionen*) Menschen, die z.B. bei Konzerten die Show live mitschneiden, fotografieren und via Twitter/Facebook/YouTube etc. in ihren sozialen Netzwerken verbreiten.
Wer innerhalb der letzten Monate in einem Konzert war, kann dies bestätigen (siehe Foto oben, aufgenommen mit dem iPhone und während des Konzerts auf Facebook hoch geladen. Man beachte die sechs weiteren Handies, die gerade dasselbe tun. Das war eine deutsche Band namens Eisblume in Berlin).

32 Millionen total Durchgeknallte sind Twitter-User (knapp 100.000 davon sind aus Deutschland), die in Häppchen von 140 Zeichen zwitschern, was sie gerade tun, gesehen, gelesen oder erlebt haben. Das ist banal, hilfreich, Horizont erweiternd, informativ, albern, sozial, nervig, altrusitisch oder massiv "special interest" (Wein-Kenner, Katzenfreunde, Strick-Tipps, Star Trek Fans). Und: Über solche Dienste verbreiten sich Nachrichten über Augenzeugen innerhalb weniger Minuten, oft sind diese schneller als CNN, Bild oder oder ntv, manchmal sogar akkurater (manchmal auch Blödsinn - aber das passiert ja auch den Berufsjournalisten ständig - man beachte die Kommentare, die den schlecht recherchierten Artikel korrigieren).


Berühmtes Beispiel: Ein Twitter User war schneller als CNN, sein Foto ging um die ganze Welt, als das Flugzeug in den Hudson stürzte

MIT Professor Henry Jenkins (Comparative Media Studies) zeigt und erzählt im folgenden Video, wie die neuen Medien, Mobilität (Foto Handies, Internet unterwegs) und soziale Netzwerke das Mediennutzungsverhalten verändern, beschleunigen und demokratisieren.

Henry Jenkins über Power of Media im 21sten Jahrhundert und Konvergenz (von niko auf Vimeo)


Demokratisierung der Medien bedeutet nicht nur, dass Menschen miteinander Neues schaffen, vollkommen Fremden helfen oder sich mithilfe des Internets politisch organisieren - interkulturell und über Ländergrenzen hinweg - sondern auch, dass nicht nur eine Handvoll Nachrichtenagenturen und Redaktionen entscheiden, was wichtig ist, sondern wir selbst. Vielleicht ist das die wahre power to the people.

Links zum Thema

*) Zahlen: 300 Mio Nutzer bei Facebook, 123 Mio bei MySpace, 32 Mio bei Twitter, macht 455 Mio für die größten sozialen Netzwerke derzeit - zusammen mit den tausenden anderen (Wer kennt wen, StudiVZ, Xing und die aus dem Rest der Welt sind es mindestens 500 Mio, wahrscheinlich eher mehr)
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Mittwoch, 22. April 2009

Web3D: Google bringt 3D in den Web-Browser mit O3D



Google bringt schon wieder 3D im Browser, diesmal kommt es als Programmierschnittstelle namens O3D (sprich: Oh- 3D!) daher, und zwar Plattform übergreifend für alle Standard Browser. Es gibt ab sofort Plug-ins für Mac, Linux und PC. Die tolle "Beach-Demo" wollte auf meinem MacBook Air leider stundenlang laden, etwas mehr Power braucht man da schon im Prozessor. Hier sieht man die sehr gute Qualität im Video (am besten auf HD umschalten):



Dank COLLADA-Converter lassen sich Modelle aus SketchUp, 3ds Max und Maya nutzen. Google O3D ist eine Open Source API: Mithilfe von Javascript und fertigen 3D-Modellen soll man interaktive 3D-Anwendungen programmieren, die dank des Plug-ins in Firefox, Safari & Co. laufen. Das gleiche kann man natürlich auch mit Flash und Papervision3D machen - was wir wirklich brauchen, ist ein 3D-Standard, auf den sich alle Browser-Hersteller einigen. Mozilla hat zu diesem Zweck vor kurzem eine unabhängige Arbeitgruppe namens Khronos-Group gegründet, die genau daran arbeitet. Google will sich dort auch engagieren, bringt aber trotzdem erstmal im Alleingang O3D raus...

Wenn diese Technologie dank eines 3D-Standards irgendwann in jedem Browser läuft, könnten wir endlich virtuelle Büros, Shops und Klassenzimmer in 3D nur mit HTML und Javascript und/oder Fash bewaffnet bauen und nutzen. Das wäre dann endlich "Adé Flat-Web und willkommen im Web3D!"

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Dienstag, 7. April 2009

Business in virtuellen Welten: BIZZin3D Symposium bietet internationalen Austausch auf hohem Niveau


Beim BIZZin3D Meet Up am 31. Mai treffen sich internationale Metaverse-Experten in Berlin, um über Businesspotentiale von virtuellen Welten zu sprechen. Während fachfremde Medien das Thema nach dem Über-Hype nur fleißig künstlich totsagen, bilden hunderte von Universitäten und Organisationen weltweit Studenten, Krankenpfleger, Mediziner oder Grenzbeamte in simulierten 3D-Welten aus und wir sprechen von einem der größten Wachstumsmärkte der Welt.

Beiepiele: Zu jedem gegeben Zeitpunkt sind täglich mehr als 80.000 Menschen gleichzeitig in Second Life (während des Hypes Anfang 2007 waren es unter 30.000), Sulake machte mit Habbo, der virtuellen Welt für Teens, gerade über 50 Millionen Euro Umsatz, zu 85% übrigens mit dem Verkauf von virtuellen Gütern.

Dabei ist das Wachstumspotenzial noch lange nicht ausgeschöpft - der adressierbare Markt für Business in virtuellen Welten in Europa liegt allein im Segment für Kinder und Jugendliche bei über 50 Millionen potenziellen Nutzern, Deutschland ist dabei im Lead mit 3,1 Millionen Mädchen und Jungen zwischen 5 und 19 Jahren, die einen Internetanschluss zuhause haben.

Ob und wie man diese Potentiale konkret für das eigene Business nutzen kann und welche Erfahrungen die Pioniere des 3D Internets bereits gemacht haben, wird man bei BIZZin3D diskutieren können.

Die Veranstaltung findet in englischer Sprache statt und kommt ganz ohne Powerpoint-Präsentationen aus. Die Diskussionsrunden sind international besetzt und die Veranstalter Jan Northoff und Tobias Neisecke sind einem breiten Publikum als Macher von BERLINin3D alias newBERLIN bekannt, dem 1:1 Nachbau der deutschen Hauptstadt in Second Life®.

Der Event wird natürlich auch per Live-Video ins Netz gestreamt und ebenfalls live nach Second Life übertragen, in das ComMeta Convention Center in newBERLIN. Auch ein Live-Stream in die virtuelle Mirror-World Twinity ist eingeplant. Per Chat und IM können so auch Interessierte aus der virtuellen Welt Fragen an die Panelisten stellen.

Vertreten sind unter anderem Agenturen und Dienstleister wie Rivers Run Red, Forterra (OLIVE), The Otherland Group, Second Interest, SLTalk und K Zero, die Macher des Universe Graphs sowie Vetreter für die virtuellen Welten Habbo.de, Twinity, sMeet, Club Cooee, Bailamo und realXtend.

Moderiert werden die Panels von bekannten Branchenexperten wie Nic Mitham (CEO K Zero), Markus Breuer (CEO The Otherland Group) und Michael Schumann (CEO Second Interest).

Ich werde auf jeden Fall da sein und freue mich jetzt schon darauf, viele Kollegen mal in Fleisch und Blut zu sehen. Die Preise sind sehr moderat, das Frühbucher-Ticket startet bei 12 Euro, maximal zahlt man 48 € Eintritt.

Aus der Pressemitteilung:
"Vergleichbar einer SWOT Analyse sollen die BIZZin3D Diskussionen nicht nur das Potential, sondern auch Schwächen des Mediums offen ansprechen und hinterfragen. Ziel ist, gemeinsam Lösungen für die Branche zu erarbeiten um das Wachstum des jungen Industriezweiges weiter zu beschleunigen. "

Alle Veranstaltungsinfos und Online Tickets
Hier der aktuelle Überblick der vier Panels WEITERLESEN...

Mittwoch, 1. April 2009

Der Beweis: Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten via Eye-Tracking


In einer aktuell erschienenen Studie Eye-Tracking in Second Life - Eine explorative Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten von Professor Volker Walter, Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, ging es vorrangig darum, Eye-Tracking als Methode in virtuellen Welten zu testen, um daraus mögliche Testdesigns für Repräsentanzen in virtuellen Welten zu erstellen.

Mir liegt momentan nur das "Summary" der Studie vor, welches zwar keine neuen Erkenntnisse bietet, aber im Gegenzug unser bisheriges Wissen um die Wahrnehmung und Usability in virtuellen 3D-Welten nun durch wissenschaftliche Daten unterstützt. Das ist ja auch was wert.

Hier ein Auszug der Ergebnisse:
  • Wenn nicht unmittelbar ersichtlich ist, wie eine Anwendung funktioniert, orientieren sich User an den Verhaltensweisen aus der realen Welt.
  • Auch wenn man in einer virtuellen Umgebung Dinge anders darstellen und machen kann als es in der primären Realität physikalisch möglich ist, so orientieren sich User im Zweifelsfall dennoch an ihrer eigenen Erfahrungswelt. Und diese ist nach wie vor in erster Linie durch das reale Leben geprägt.
Gestaltungsregeln für Repräsentanzen in Second Life, die sich aus der Studie ergeben haben:

1. Bei funktionalen Zielen (Informationen oder Produkte finden) bietet sich eine starke Orientierung an realen Funktionsweisen an. Steve Krugs Leitsatz „Don’t make me think!“ ist auch in Second Life zu berücksichtigen.
Beispiel: Wegweiser, Plakate, ein kelines "i" für Information usw.

2. Bei explorativen Zielen wollen User testen, spielen, ausprobieren und das erleben, was in der realen Welt gerade nicht funktioniert (aber in der virtuellen). In diesen Fällen kann die bisherige Erfahrungswelt gezielt missachtet werden.

Etwas ausführlichere Tipps zur Gestalung von dreidimensionalen virtuellen Welten von mir: Konzeption von Lernpfaden in Second Life

Analyse zur Wahrnehmung in virtuellen Welten - Summary zum Download als PDF erhältlich WEITERLESEN...

Samstag, 28. März 2009

Highlights von der “Virtual World Best Practices in Education” Konferenz in Second Life


Vortrag in Second Life bei der "Virtual Worlds Best Practices in Education" Konferenz

Bei der internationalen Konferenz, die vom 27.-29. März komplett in Second Life stattfindet, dreht sich alles um Bildung, Training und Simulation in virtuellen 3D Welten (meist Second Life).

Ich habe gestern und heute (Samstag) an diversen Vorträgen und Workshops teilgenommen und bin sehr angetan von den vielen erfolgreichen Beispielen anderer Firmen, Universitäten und privater Bildungsträger.

Highlight heute: Canadian Border Crossing Simulation


Grenzbeamte lernen fast doppelt so gut mithilfe simulierter Interviews in Second Life.

Kanadische Grenzbeamte werden seit 2007 zum Teil in Second Life ausgebildet. Vor allem die Befragung und Durchsuchung von Autofahrern und seit 2009 auch von Reisenden am Flughafen werden in einer lebensechten Simulation geübt.


Die Ausbilderin demonstriert kurz auf der (virtuellen) Bühne, wie die Befragung an der kanadischen Grenze vonstatten geht.

Die Auszubildenden durchleben in den 12 Stunden, die sie insgesamt in der Second Life Simulation zubringen, diverse lebensechte Grenzsituationen - und haben dank des Effekts der Immersion am Ende erlebte Erfahrung. Nur 2 Stunden Vorbereitungszeit waren nötig, um allen Teilnehmern Sicherheit im Umgang mit der teilweise ungewohnten 3D-Welt zu geben.
Interessant ist auch, dass 20% aller Auszubildenden vor Beginn der Second Life Lehreinheiten skeptisch waren und lieber mit herkömmlichen Materialien wie Büchern etc. üben wollten. Nach der Simulation waren 100% (mittlerweile zwei Jahre in Reihe) nicht nur begeistert, sondern fühlten sich auch gewappnet für den Einsatz an der echten Grenze. Hier ein Video von einem der ersten Kurse.


Das Ergebnis: In 2007 haben 58% aller Auszubildenden Grenzer nach der Ausbildung ausreichende Interview-Skills gezeigt. Durch den Einsatz von Second Life schnellte die Erfolgsquote zunächst auf 86% hoch, womit die Leiterin schon extrem zufrieden war. Im letzten Lehrgang erreichten sogar 94% die erforderlichen Fähigkeiten. Kein Wunder - denn sie hatten ja in der Simulation etliche Male die reale Situation durchlebt und nicht nur per auswendig lernen ins Prüfungsgedächstnis gepackt. -- Die Grafik ist von der Ausbildungsleiterin - offenbar ein Copy & Paste Fehler an den Achsen :-)

Der erneute Anstieg in 2009 auf 94% exzellenter Interview-Skills ist laut der Lehrgangsdesignerin darauf zurückzuführen, dass die Second Life Einführung jetzt zu einem früheren Zeitpunkt im Lehrgang stattfindet und nicht direkt vor Beginn der "Arbeit" in der Simulation. Die Teilnehmer hatten also mehrere Tage Zeit, sich an Avatar und Seond Life zu gewöhnen. Da die Ergebnisse so überragend sind, wird diese Art der Schulung nicht nur beibehalten sondern sie wurde gerade um den Flughafendienst erweitert und immer weiter ausgebaut.

Die Veranstaltung ist extrem gut organisiert und bis auf wenige Ausnahmen merkt man, dass die Vortragenden sich mit Didaktik in immersiven 3D-Welten auskennen. Trotzdem wundert es einen, dass viele nur mit Powerpoint Präsentationen arbeiten - aber morgen berichte noch über weitere Highlights, auch in der Vortragskunst :-)

Die Konferenz ist kostenlos und sowohl heute Abend als auch den ganzen Sonntag über finden weitere interessante Veranstaltungen statt.
Infos:

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Sonntag, 1. März 2009

5 Unternehmen, die durch virtuelle Welten Kosten sparen. IBM, Accenture und Sony machen es vor.



Strategie-Meetings auf Ibiza kommen in der derzeitigen wirtschaftlichen Lage weder bei Aktionären noch bei Kunden gut an. Die Finanzkrise zwingt Unternehmen weltweit zum Kosten sparen, und teure Konferenzen oder Kongresse in exotischen Locations belasten nicht nur die Umwelt, sondern sind auch für die ganz Großen einfach zu teuer.

IBM hält deshalb globale Mitarbeiterkonferenzen virtuell ab und sparte damit bereits 350.000 320.000 US$ an Reise- und Produktivitätkosten ein. Gestern tagten 250 IBM-Mitarbeiter mit ihren Avataren im eigens dafür erbauten Konferenzzentrum in Second Life, in einem durch Firewall geschützten Bereich. Der US-Fernsehsender CNBC berichtete über diesen Trend, der besonders internationale Unternehmen ergriffen hat:


CNBC berichtet: Virtual meetings get a Second Life

IBM sind nicht die einzigen Unternehmen, die auf virtuelle Events umsteigen:
42% von 10.000 US-Führungskräften sagten aus, dass ihr Unternehmen die Teilnahme an Messen 2009 reduziert habe, in 20% der Fälle sogar um die Hälfte der Veranstaltungen. 64 % sagten, sie würden weniger oder gar keine (22%) Vertriebsmeetings mit körperlicher Anwesenheit durchführen. Dreiviertel aller Befragten gaben an, dass virtuelle Veranstaltungen die physischen Events ersetzen würden oder bereits in Planung seien.(Quelle: On24, 01/2009)

Hier 5 Unternehmen, die durch den Einsatz von virtuellen Welten Kosten sparen:

  1. Accenture: Das globale Unternehmen mit 180.000 Angestellten in 49 Ländern ist seit 2006 in Second Life aktiv und betreibt dort erfolgreich Recruitment und Assessment der "Facebook-Generation" mit einem eigenen, mehrsprachigen Karriere-Parcour mit ausgekügelten Teamspielen (übrigens teilweise programmiert von Torrid Luna, Primforge)
  2. Sony: Hat die traditionelle 15-Städte-Tradeshow durch einen virtuellen Event ersetzt und 50% der Gesamtkosten gespart. Plattform: InXpo
  3. Microsoft: Spart mit jedem virtuellen Event ein Drittel der herkömmlichen Kosten und führt regelmäßig Pressekonferenzen und Produktvorstellungen u.a. in Second Life durch.
  4. Red Hat: JBoss Virtual Experience, eintägige Konferenz, begleitend zu physischen Veranstaltungen.
  5. IBM: Investierte 80.000 in ihr hochsicheren Konferenzzentrum in Second Life, sparte 350.000 US$ 250.000 US$ an Reise- und Raumkosten sowie weitere 150.000 in Form von Produktivität, da die Mitarbeiter ihren Arbeitsplatz nicht verlassen mussten.
  6. UPDATE: Sun Microsystems (siehe unten)

Die renommierten Analysten der Gartner Group erwarten, dass es durch virtuelle Konferenzen 2.1 Millionen weniger Flugbuchungen bis 2012 geben wird, wobei der Löwenanteil hier auf Videokonferenzen fällt. Als geeignete Plattform für effektive 3D-Meetings sieht Gartner vor allem Immersive Workspaces, eine Gemeinschaftsentwicklung von Rivers Run Red und Linden Lab, die vor allem bestehende Unternehmensprozesse berücksichtigt und sicher im eigenen Intranet betrieben werden kann. IBM testet derweil Lotus Sametime-Integration auf verschiedenen 3D-Plattformen aus.

Es gibt sogar bereits diverse Unternehmen, die sich auf die Durchführung virtueller Messen, Kongresse oder internationaler Meetings spezialisiert haben und den Unternehmen die gesamte Organisation abnehmen:


  • InXpo: eigene Produktpalette und Plattform
  • Unisfair: Virtuelle Veranstalungen, Messen, Jobmessen
  • Virtualis Center: Meetings, Konferenzen, Messen in Second Life
  • Clever Zebra: Virtual Worlds Meetings and Events, unterschiedlichste Plattformen
Weitere internationale Unternehmen, die virtuelle Umgebungen wie Second Life bereits einsetzen oder testen: Osram, Cisco, Google, Dell, Xerox, Intel, Unilever and British Telecom.

UPDATE: Und natürlich Sun Microsystems. Sun ist ein Pionier und Antreiber in Sachen immersive Online-Umgebungen und Teleworking und nicht nur auf der eigenen Plattform Project Wonderland aktiv, mithilfe derer 50% aller Mitarbeiter weltweit via Teleworking arbeiten (!).
Weiteres Beispiel aus dem Hause Sun: Die jährliche in Las Vegas stattfindende CEC (Customer Engineering Conferencing) fand bis 2008 nur für Führungskräfte statt, da die Junior Software-Entwickler über kein Budget für die Reisekosten verfügen. Seit letztem Jahr findet die CEC nun in Second Life parallel zum pysischen Event statt und spart somit zwar nicht direkt Geld, sondern ermöglicht mehr Mitarbeitern die Teilnahme an Produktivitätssteigernden Maßnahmen.

Wer sich nun fragt, wie so ein virtuelles Meeting funktioniert, wie das aussieht und wie man mithilfe von digitalen Stellvertretern - den Avataren - Präsentationen hält, kann gerne Kontakt zu mir aufnehmen und an einer Konferenz teilnehmen oder sich mit mir zusammen meinen Campus in Second Life oder die Accenture Karriere-Welt anschauen. Natürlich, ohne einen Schritt vor die Tür machen zu müssen.

Weitere Infos zum Thema:
Vortrag "Virtual Worlds for Business" von Nick Wilson, Mitinhaber Clever Zebra
Virtuelle Konferenz MuniGovCon '09 am 10.4. in Second Life
SLtalk Artikel: Cebit 2009 - ein Flop?

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Freitag, 20. Februar 2009

Marketinganalyse: Avatare sind die Zukunft des Online-Verkaufs

Nur schnell ohne Kommentar - die Kansas State University wird im April eine neue Marketinganalyse veröffentlichen:

"Der Käufer der Zukunft wird seinen Avatar in ein virtuelles Geschäft schicken, das auch den Anschein von drei Dimensionen hat", sagt Studienleiterin Esther Swilley. Die freie Bewegung durch das Geschäft erlaube wie im realen Geschäft, die gewünschten Waren in einem Einkaufswagen zu verstauen. Der Avatar ermögliche sogar das Ausprobieren eines T-Shirts oder der Blick in den Spiegel vor der Bestellung, um die Ware zu prüfen. "Je nach Vorlieben der Käufer werden die Verkäufer das Angebot auch in ihren realen Geschäften ausrichten." Der Avatar-Einkauf könne auch soziale Funktionen erfüllen. "Wer gerade am Computer sitzt und die Freundin an ihrem, kann man gemeinsam einkaufen gehen", schlägt die Marketing-Expertin vor."
Hier die volle Pressemitteilung: pressetext.schweiz WEITERLESEN...

Dienstag, 10. Februar 2009

Augmented Reality zum Mitnehmen: Locker aus dem Handgelenk die Welt dirigieren


Junge MIT-Studenten machen jede Wand in der U-Bahn, jedes T-Shirt und sogar die eigene Hand zur Projektionsfläche für wertvolle Daten aus dem Internet - Augmented Reality zum Mitnehmen.
Wenn Wirklichkeit und Computerinformationen miteinander verschmelzen, dann nennt man das Augmented Reality oder Erweiterte Realität. Bisher habe ich hier Beispiele vorgestellt, die entweder die reale Welt mit Computergrafiken, Animationen oder Informationen überlagern, indem man ein iPhone, eine Webcam oder eine futuristische Datenbrille benutzt. Aber was wäre, wenn man wirklich die Realität mit Zusatzinformationen überlagern würde - ganz ohne Bildschirm, Display, Brille oder Kamera? Und ganz ohne Tastatur, denn die Informationen steuert man durch elegante Handbewegungen in der Luft. Minority Report für unterwegs? Science-Fiction? Nicht mehr lange:

MIT-Studenten haben gerade auf der TED einen Prototypen vorgestellt, der genau das bietet. Die Studenten haben ein Internet-fähiges Smartphone in der Hosentasche und einen tragbaren Projektor mit Spiegel um den Hals. Damit wird die Titelseite der klassischen Tageszeitung um die Videoaufnahme der Einschwörung Barack Obamas erweitert, man erfährt beim ersten Kennenlernen, mit welchen Themen sich das Gegenüber beschäftigt, indem die Infos auf dessen T-Shirt projiziert werden, oder die neuesten Amazon-Bewertungen erscheinen direkt auf dem Deckel des Buches, das man gerade aus dem Regal nimmt (dabei spielt wohl noch ein RFID-Chip eine Rolle). Hier einVideo:




Die Handfläche wird zum Touchpad - das macht momentan nicht wirklich Sinn, aber sobald wir unsere Handies als Ohrringe oder Krawattennadeln tragen und gerade nicht laut sprechen können, ist diese Art des Wählens vielleicht doch ganz nützlich.

Darüberhinaus manipulieren die cleveren Studenten die Computerinhalte mit ihren Händen in der Luft, durch bestimmte einfache Gesten. Z.B. zaubert sich Pranav Mistry, das "Brain" hinter dem Projekt, im Video eine Uhr auf sein Handgelenk, wenn er wissen will, wie spät es ist.

Professorin Pattie Maes und und ihr Student Pranav gehören zur "Fluid Interfaces" Gruppe des MIT und verfolgen keinerlei kommerzielle Ziele. Allerdings gibt es laut WIRED bereits die ersten Mobilfunkhersteller, die in Handies integrierte Projektoren in Planung haben. Ich stelle mir ja eher eine Art Brosche vor (oder einen schicken Knopf für's Sakko?), denn die Idee des tragbaren Computers ist ja vor allem dann sexy, wenn man keine Gadgets mehr in die Hand nehmen muss.

The world at your fingertips bekommt plötzlich eine ganz neue Bedeutung :-)



In diesem Video trägt Pranav Mistry eine Kamera an seiner Basecap und macht Fotos mit einer Geste. Später genügt ihm jede Wand in der U-Bahn, um z.B. Freunden zu zeigen, was er gerade aufgenommen hat. Das kommt ja einem Befreiungsschlag im Business gleich: In der Geschäftswelt könnte das dazu führen, dass man endlich unabhängig ist von inkompatiblen Beamern, fehlenden Monitoradaptern oder Firewalls, die sich gegen Internet-Präsentationen verschworen haben.


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Sonntag, 1. Februar 2009

Lernen 2.0: Schneller lernen mit Wii-Konsolen, Web 2.0 und Online-Spielen


Das ZDF berichtete vor ein paar Tagen, dass man Tischtennis mithilfe einer Wii-Konsole schneller lernt als mit herkömmlichen Methoden. Da ich vor kurzem für ein Projekt im Bereich Jugend und Bildung recherchiert hatte, möchte ich hier noch ein paar weitere interessante Beispiele zum Thema "Modernes Lernen und Lehren" geben.

Aus dem ZDF-Bericht: "Wie schafft es ein Lehrer in kürzester Zeit, dass ein ahnungsloser Schüler die Regeln einer Sportart wie Tischtennis kennt? Durch die Praxis? Nein, schneller lernt der Anfänger die Regeln mit einem Tischtennis-Computerspiel auf der Wii-Konsole von Nintendo - zu diesem überraschenden Ergebnis kam jetzt Jan Sohnsmeyer von der Kieler Universität."

Bei einer Wii-Konsole werden mithilfe einer über dem Fernseher montierten Sensorleiste und eine Infrarot-Fernbedienung alle Bewegungen, Schnelligkeit und "Schlagkraft" des Spielers abgenommen und in Echtzeit auf eine kleine Comic-Figur im Spiel übertragen (hier ein Video, wie das aussieht).
Insbesondere die Reaktionsgeschwindigkeit und das Erlernen der Regeln wurden beim Match mit dem Bildschirm-Gegner sehr viel schneller erlernt als dies bei den Testgruppen mit Holzschlägern der Fall war. Ich kann das aus eigener Erfahrung bestätigen: Das Ski-Slalom-Fahren mit dem Wii-Balanceboard hat tatsächlich in diesem Jahr meine "realen" Skikünste verbessert (ich bin noch nicht ein einizges Mal hingefallen).

Doch nicht nur beim Erlernen neuer Sportarten helfen digitale Medien:

Jugendliche respektieren die Autorität Gleichgesinnter online und sind stärker motiviert, voneinander zu lernen als von Erwachsenen.

Das wurde weltweit mehrfach belegt und ist insbesondere für die Jugendlichen interessant, die unter ihren Schulkameraden und Nachbarn nicht viele Gleichgesinnte finden (z.B. in ländlichen Gegenden). Das gilt im gleichen Maß für Erwachsene: Informal Learning heißt das Stichwort hier, und immer mehr Unternehmen - u.a. Accenture und IBM - setzen auf selbstbestimmtes, Interessen getriebenes Lernen am Arbeitsplatz.

Hier ein Beispiel aus einer normalen deutschen Schulklasse für den erfolgreichen Einsatz eines einzigen Werkzeuges: Ein Blog, in dem eine Lehrerin eine Frage zur Romantik stellte und überwältigt war von der aktiven Teilnahme, auch der sonst eher stillen Schüler (auch das gilt übrigens für Mitarbeiter): Lernen 2.0: Blogs - die Zukunft des Lernens - taz.de

Aber erreicht man denn damit nicht nur eine Minderheit? Nein:

90 Prozent der Kinder und Jugendlichen zwischen fünf und 15 Jahren in Deutschland nutzen einen PC; 74 Prozent davon gehen von zu Hause aus ins Internet. (ZDF-Medienforschung)

Man lernt aber nicht nur unblutig Boxen oder die Auseinandersetzung mit Geschichtsthemen besser und schneller online, sondern auch Mathemathik, Deutsch und Fremdsprachen.

Das ergab die repräsentative Umfrage im Rahmen des (N)ONLINER Atlas 2008 "Bildung via Internet: Wie vernetzt sind Deutschlands Kinder?". Die Studie fand heraus, dass die Leistung in den Bereichen Mathematik, Deutsch und Fremdsprachen deutlich steigt, sobald Kinder zu Hause Zugang zu den digitalen Medien haben. Der Effekt trat auch schon beim Offline-Lernen ein, wurde aber deutlich übertroffen, wenn das Kind ins Internet durfte. Hier die genauen Ergebnisse.

Doch Lernen 2.0 ist erst der Anfang: In Japan, USA, England, aber auch an immer mehr Universitäten in Deutschland ist man bereits einen Schritt weiter gegangen und nutzt auch die dritte Dimension - virtuelle 3D-Welten. Lernen 3.0 sozusagen.

Virtuelle Welten und Multiplayer Online-Games beschleunigen nicht nur das Erlernen von Schulstoff, sondern stärken vor allem Sozialkompetenzen wie Kommunikations- und Teamfähigkeit.

78% der jugendlichen Online-Spieler sind gesellige Menschen, denen die Internet-Spiele keineswegs als Rückzugsort, sondern vielmehr als sozialer Treffpunkt dienen. Nach Angaben der Jugendlichen treffen sich über 75% vor allem mit Freunden aus der Nachbarschaft oder der Schule zum Spielen im Internet.
Das Erlernen von sozialen und persönlichen Fähigkeiten wie der Umgang mit Gefühlen oder der Aufbau eines stabilen, positiven Selbstwerts gehören hier ebenso dazu wie "Coping-Strategien" (Stressmanagement, Angstbewältigung, Entscheidungen treffen, Konfliktbewältigung, usw.) oder die Erweiterung der Kommunikationsfähigkeit.

Virtuelle 3D-Welten geben dem Nutzer das Gefühl, körperlich präsent zu sein, was zu einem erhöhten emotionalen Engagement führt

Und wie man das für partizipatives Lernen mit der Kraft der Immersion (Eintauchen) im Unterricht, an der Universität und in Mitarbeitertrainings einsetzen kann (und wer das schon macht), beschreibe ich beim nächsten Mal :-)

Links zum Thema:
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Donnerstag, 29. Januar 2009

11 Plattformen für immersive virtuelle Welten für Unternehmen und Kollaboration

forterra

11 Virtual Worlds Technologies That Will Change the Way we Work | Clever Zebra

Clever Zebra stellt kurz 11 aktuelle Virtual Worlds Technologien vor, die für unterschiedliche Szenarien genutzt werden können. Aufgeteilt in drei Kategorien: Business Ready, On The Radar und Upcoming.

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Mittwoch, 28. Januar 2009

Virtual World Bookmarks 01/28/2009


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Dienstag, 27. Januar 2009

Augmented Mixed Reality: Second Life verlässt die Grenzen des Monitors



Das Human Interface Technology Laboratory hat ein interessantes Experiment mit Augmented Reality (AR = Erweiterte Realität) in Second Life durchgeführt: Anstelle die reale Welt mit 3D-Bildern und Animationen per Video zu überlagern (Beispiel zum selbst ausprobieren hier), wurde hier das Symbol, das als eine Art Platzhalter/Auslöser dient und normalerweise auf Papier ausgedruckt wird, auf einem Objekt in Second Life plaziert. Wenn man nun eine Videokamera auf den Bildschirm hält, scheint das 3D-Objekt aus dem Monitor hinauszuwachsen (siehe Video):


Augmented Mixed Reality: Second Life pops out from the Screen von cristiancontini auf Vimeo.

Während Wagner James Au, dem Autor des Buches "The Making Of Second Life", in seinem Blog keine praktischen Anwendungen für dieses technische Experiment einfallen, kam mir die folgende Idee:

Low-Cost Werbespots und Anzeigen für 3D-Produkte, Dienstleistungen oder Events produzieren
Wer einen Event in Second Life plant und diesen werbewirksam im "flat web", also in News, Blogs, YouTube, Sozialen Netzwerken wie Facebook, XING & Co. platzieren will, könnte mit dieser Technik einen "Hingucker" als Werbefilm produzieren - mit keinerlei Kosten und wenig Arbeitsaufwand. Oder wer 3D-Modelle verkauft. Oder Architekten, die virtuelle Rundgänge anbieten. Oder...?

Wozu könnte man die Technologie noch nutzen?
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Montag, 26. Januar 2009

Bookmarks on Virtual Worlds 01/26/2009

  • "Wie die Wissenschaftlerin Karen Grimmer darlegt, haben alle Kinder zwar auch schmerzstillende Medikamente bekommen, doch erst zusammen mit dem Spiel in der virtuellen Realität konnte der Grad der Schmerzen von mittel-schwer auf gering gesenkt werden."

    tags: virtualworlds, studie, therapie, vws, schmerz

    • Wie die Wissenschaftlerin Karen Grimmer darlegt, haben alle Kinder zwar auch schmerzstillende Medikamente bekommen, doch erst zusammen mit dem Spiel in der virtuellen Realität konnte der Grad der Schmerzen von mittel-schwer auf gering gesenkt werden.

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Sonntag, 25. Januar 2009

My Weekly Bookmarks on Virtual Worlds

My review: The basic free virtual office lets users invite colleagues or friends in to interact via a URL, but upgraded options enable whole companies to collaborate, conference over video, and stay in touch. A dashboard gives managers an overview of what's going on, feeds pump in statuses, files, and other media for sharing and updates, and social network-style updates keep you in the loop. For premium accounts, charging will begin after the public beta, users can view the distributed office as one building, with different rooms representing home offices or conference spaces that can show when someone is active or available or simply serve as a repository for notices or files.

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Montag, 5. Januar 2009

Neues Jahr, neue virtuelle Welt? "Just Leap In" könnte heimatlose Lively Nutzer aufnehmen



Just Leap In ist eine besondere 3D-Plattform, die im Juli 2008 an den Start ging und ihren (erwachsenen) Nutzern eine Art dreidimensionales Zuhause im Web bieten möchte. Seit dem Wochenende bietet die virtuelle Welt neue Features an, die für mehr Nutzer und vor allem sinnvolle Anwendungen sorgen könnten: Multi-User Chat und Facebook Integration.


Echte Schatten und Schwerkraft in meiner Just Leap In Lounge

In Just Leap In kann jeder innerhalb von Minuten eigene Räume, Landschaften oder sogar ganze Inseln auf Basis von verschiedensten Raum-Schablonen einrichten und individuell umdekorieren. Insofern ist JLI vergleichbar mit Vivaty, hangout.net, 3B Rooms und Google's Lively (seit 31.12. eingestellt), ist jedoch neben hangout.net die einzige ernst zu nehmende Lösung, die auf Mac und PC läuft. Heimatlose Lively User sollten sich das auf jeden Fall anschauen.

Hier ein paar der besonderen Features:

* JLI läuft auf Mac und unter Windows in Standard Web-Browsern mithilfe eines winzigen Plug-Ins, das man einmal herunterladen muss (außer hangout.net bietet das bisher keiner der Konkurrenten)
* JLI bietet fantastische Grafik mit echter Physik - Licht und Schatten, Gravitation etc., siehe Bilder
* die Integration eigener Bilder, Musik und Videos und die Einbettung der eigenen 3D-Räume in jede beliebige Website ist extrem einfach
* JLI unterstützt nun Facebook Connect und ist damit sofort für jeden Facebook Nutzer ohne zusätzliche Anmeldung zugänglich. Stories und Bilder können zwischen der 3D-Welt und dem Facebook Profil ausgetauscht werden

Hier ein aktuelles Video:


Oder besucht meine 3D-Lounge und testet es gleich aus:



Nach wie vor befindet sich diese Ansammlung virtueller Räume und Landschaften noch in einem sehr frühen Stadium - es ist eine Beta-Version - und ist noch zu unstabil z.B. für Business-Meetings oder ähnliches (meinen Mac brachte das Plugin in Firefox z.B. heute zum Absturz), aber ich halte den Ansatz für vielversprechend und behalte die Kanadier im Blick.


Hier eine Einschätzung von Virtual Word News

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